This question,其中OP在執行指令時報告發出警告gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.textureCoordAttribute);
讓我想到:如果我想讓場景中有兩個(讓我們假設:扁平)形狀,一個具有紋理,另一個具有統一的顏色?在片段着色器的main
,如果我取消了第二個指令和註釋掉第一,像這樣:WebGL:同時使用紋理和顏色緩衝區
void main(void) {
//gl_FragColor = vColor;
gl_FragColor = texture2D(uSampler, vec2(vTextureCoord.s, vTextureCoord.t));
}
仍在發出警告,但這次的問候指令gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexColorAttribute);
。
如果我離開這兩個未註釋,它仍然抱怨vertexColorAttribute,因爲它顯然是被覆蓋。
那麼我怎麼能有兩個?我是否使用兩種不同的片段着色器?如果是這樣,該怎麼辦?
對不起,我確定我有。謝謝。 – 2015-03-31 23:16:21
沒問題,謝謝:) – 2015-03-31 23:23:15