我在統一內使用GVR音頻爲我的音頻源提供HRTF,我的項目涉及建模需要在HRTF濾波器之前發生的虛擬環境的聲學。預先空間化效果 - Unity和Google VR音頻
在默認的統一音源上,可以選擇空間化後期效果,這意味着我可以在那裏插入自己的效果。然而,在GVR音頻源中沒有這種選擇,那麼採用GVR對後期效果進行空間化的建議方法是什麼?
我在統一內使用GVR音頻爲我的音頻源提供HRTF,我的項目涉及建模需要在HRTF濾波器之前發生的虛擬環境的聲學。預先空間化效果 - Unity和Google VR音頻
在默認的統一音源上,可以選擇空間化後期效果,這意味着我可以在那裏插入自己的效果。然而,在GVR音頻源中沒有這種選擇,那麼採用GVR對後期效果進行空間化的建議方法是什麼?
GvrAudioSource在引擎蓋下使用Unity的AudioSource。這意味着,可以使用OnAudioFilterRead方法應用預空間化處理 - 正如您通常在腳本中爲音頻源編寫的那樣。
另外,對於其他音頻效果組件將需要spatializePostEffects選項,你可以簡單地通過增加相應的線下醒來()函數GvrAudioSource.cs允許通過腳本選項:
void Awake() {
...
audioSource.spatialBlend = 1.0f;
audioSource.spatializePostEffects = true; // Add this line.
OnValidate();
...
}
另請注意,這很遺憾現在不允許您在編輯器中添加Unity的股票AudioEffect組件(例如AudioLowPassFilter),因爲它會抱怨缺少該遊戲對象中的AudioSource組件。但是,這只是一個UI限制,即在運行時添加具有此類限制的組件仍應按預期工作。
希望這回答你的問題。
乾杯
完美謝謝:)我認爲這將是這樣的事情,但想要一些確認! – Rampartisan