0
我試圖將多個SKSpriteNodes添加到我的SKSpriteNode子類。在我的情況下,重要的是我可以調用場景中的childNode。初始化多個SKSpriteNode
有沒有辦法在循環中創建這樣的全局可用的Sprites?
我試圖將多個SKSpriteNodes添加到我的SKSpriteNode子類。在我的情況下,重要的是我可以調用場景中的childNode。初始化多個SKSpriteNode
有沒有辦法在循環中創建這樣的全局可用的Sprites?
當你把你的精靈父節點記得給它們分配一個name
let parent = SKSpriteNode()
let child0 = SKSpriteNode()
child0.name = "child0"
parent.addChild(child0)
let child1 = SKSpriteNode()
child1.name = "child1"
parent.addChild(child1)
let child2 = SKSpriteNode()
child2.name = "child2"
parent.addChild(child2)
以後你可以使用name
func foo() {
guard let child1 = parent.childNodeWithName("child1") as? SKSpriteNode else { return }
child1.alpha = 0.5
}
對不起檢索他們這樣,我不明白你題。你是什麼意思,「重要的是我可以把孩子節點叫出場景」?在這種情況下「呼叫」是什麼? – courteouselk
@AntonBronnikov對不起!我對Xcode相當陌生。通過使用循環,我想在自定義SKSpriteNode類中創建多個節點。有沒有辦法設置該自定義類對象的特定子對象的Alpha值?像:let object = CustomSpriteNodeClass(imageNamed「png」) - > object.aChildSprite.alpha = 0.5希望你明白我的意思..謝謝! – user3138007