2010-08-18 109 views

回答

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U和V是用於2D地圖的座標。添加W組件會添加第三個維度。

實際上至少要手動生成3D紋理圖是很乏味的,但如果您有一種生成紋理數據的過程方式,它們很有用。例如。如果你希望你的物體看起來像是一塊堅固的大理石,那麼可以將大理石「紋理」「模型化」爲3D程序紋理,然後使用3D座標將數據從程序紋理中繪製出來,這可能是最容易的。

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這似乎與http://en.wikipedia.org/wiki/UVW_mapping不一致,它說它應該從R^2映射到R^3。它也與http://oman3d.com/tutorials/3ds/texture_stealth/,http://www.katsbits.com/tutorials/blender/blender-basics-unwrapping-uvw-maps.php以及基本上每種用法不一致我通過網絡搜索找到的術語。這個術語大部分是被濫用的嗎?另外,對於3D程序紋理,你不能直接從(物體空間)XYZ座標來定義它嗎?首先轉變爲UVW有什麼意義? – RD1 2010-08-19 00:45:47

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我不相信任何這些教程實際上是在他們的任何網格上設置W座標。維基百科的文章對我來說是可疑的,但也許我的想法已經過時了。我所知道的任何人都沒有稱之爲UVW映射。 – 2011-04-28 00:08:18

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對於3D過程,重點在於UVW映射到實體紋理,並且可以從XYZ到UVW進行任意轉換,甚至包括在建模包中爲每個頂點指定UVW,並允許在整個模型中執行線性插值面對。(這至少是3DS MAX的工作原理。)這些教程展示了Unwrapping,它明確地將3D網格轉化爲2D表面,而W與此無關;他們將頂點映射到UV週期。 – 2011-04-28 00:14:55

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因爲XYZ是世界座標,所以UVW是XYZ。由於XYZ已被用於指代世界座標,因此使用UV來指代平面地圖的X和Y(2D)座標。通過外推,W是XYZ中的Z.

UVW推斷出一個更復雜的2D表示法,它實際上是從3D對象中「展開」的對象的皮膚。試想一個盒子「解開」。你現在有一個平坦的UVW貼圖,你可以將其繪製到你的心中,然後將其包裹在六面的盒子上而不會變形。簡而言之,UVW地圖知道在哪裏重新包裝x,y和z點以重新構建方框。

現在想象一個球體'unwrapped'。你最終可能會像墨卡託投影一樣。順便說一句,有了這個問題,當你將這個二維表示重新包裝到球體上時,你會得到一些失真。

術語UV貼圖非常常用。除了如上所述,我沒有經常聽到UVW這個術語。

術語「程序映射」可能會引起誤解。簡而言之,這意味着計算機正在遵循一些算法來將真實的材料(如木頭)繪製到物體上,從而讓您感覺到穀物完全穿過木材,因此可以在木材的兩側正確地看到它們目的。程序映射可以使用或不使用圖像,也可以使用多種方法......這一切都取決於'程序'。

最後,沒有要求首先將'3d過程紋理'轉換爲'UVW',因爲UVW和XYZ實際上意味着相同的東西 - 它們要麼指的是世界,要麼是展開的對象的解包圖像世界,還是世界的「塊」,就像天空一樣。重點是UV或UVW是指圖像/紋理映射。