2016-08-01 78 views
1

我在攪拌機中創建低聚環境並將其導入統一。在攪拌機中,我只用很少的材料分配到不同的面。我知道兩種將它導出爲統一的方法:只需將其導出爲材質或渲染紋理,然後將其分配給對象。我的問題是:在性能方面哪種選擇更好?低多邊形網格上的多種材質或紋理?

從我讀的使用多種材質的表現來看,如果性能不佳(糾正我,如果我錯了),但是當我將紋理添加到導入的對象時,它仍然表明它在網格渲染器中使用了很少的材質。我輸入錯了還是應該是這樣?

有網格渲染的屏幕截圖之前和之後我添加紋理: before

after

回答

1

多種材料性能的查殺。但是,如果你的遊戲非常小,這些問題並不多。反正不建議。

使用單個紋理導出時,請記住刪除攪拌器中的其他材料。或者您可以將Size的值設置爲Materials爲1.這種情況下,它會移除保留第一個的材料,或者您可以在其中設置紋理化的一個,並刪除其他的。

+1

謝謝!我開玩笑地讀到了另一種方法 - 創建小紋理(每個都有不同顏色的像素),然後將許多對象的UV映射到這些顏色上(我將使用此紋理作爲調色板),因此我基本上可以使用一種材質整個場景。我認爲這是最好的方法,你怎麼看? –

+0

你已經說過你有覆蓋的紋理方法。使用一個紋理對於性能非常有用,托盤應該很棒。您可以使用盡可能多的顏色,降低分辨率無關緊要。保持彼此分開的顏色,使它們不重疊並且需要更高分辨率的紋理。請記住刪除混合器或統一中的額外材料。 –

+1

當然,我只是不確定使用托盤實際上是否可以。謝謝! –