2011-04-14 26 views
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我想創建一個FPS遊戲,但需要管理服務器上的帶寬。我需要設計哪些東西來做到這一點?如何設計低帶寬的第一人稱射擊遊戲?

例如,我應該使用TCP還是UDP?
我需要發送什麼數據,我應該以某種方式壓縮它? 我在想我需要位置,標題,俯仰,發射槍布爾。

我錯過了其他的考慮? 任何幫助表示讚賞。

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我可能是錯的,但我認爲你已經過度了。如果您問是否使用TCP或UDP,您有太多的學習要從現在的位置轉到FPS。嘗試一些更容易,學習繩索,然後看看。 – 2011-04-14 14:35:56

回答

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我可以指導您找到關於此主題的最佳在線資源嗎?

Networking for Game Programmers

我強烈建議創建一個2D網絡遊戲之前,你甚至想製作3D之一。一旦你閱讀了費德勒的文章,你就會對如何完成這一點有更好的想法。

的一般常識:

  • 所有的實時動作遊戲使用UDP。沒有例外。
  • 爲了隱藏客戶端輸入滯後,實施客戶端預測。
  • 爲了隱藏任何其他滯後,實現插值和外推。

玩得開心!

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那不是真的。你怎麼說,所有使用UDP的實時動作遊戲。你不知道,因爲你沒有寫這些遊戲,只有這些遊戲的網絡程序員知道他們在用什麼。 我個人知道,那2個實時網絡射擊遊戲(其中一個是mmo)明確使用TCP網絡。它的保存和更好的處理。最後。如果您編程UDP來製作遊戲,則必須編寫80%的TCP協議才能保存數據包傳輸。所以,UDP今天是不可接受的。

問候。

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