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我正在開發適用於Android的新遊戲。在這我使用Android OpenGL ES 1.1。在這個時候,當我在Z軸平移到-2時,三角形向後移動。現在當我在X軸和Y軸上平移時,三角形是可見的,直到Y軸的-1.4到1.4和X軸的-0.8到0.8的極限。如何計算Opengl ES Android中的可見範圍?
現在,如果我繼續向下移動,在Z軸上說大約-4,我可以將Y軸上的三角形從-1.9移動到1.9,X軸從-1.2移動到1.2。提供的數字只是近似值。關鍵在於,當我向Z軸移回病房時,我可以在X和Y軸上移動更長距離的三角形。隨着我向後移動,這一點不斷增加。
現在我想知道計算給定Z值的可見範圍。我的意思是如果我知道Z值爲-3,我想在代碼中計算三角形的可見範圍我可以在X和Y軸上翻譯。我現在通過嘗試使用不同的值進行試驗和錯誤來手動完成。請讓我知道如何在代碼中計算它。非常感謝您的時間和幫助。
我對Open GL ES有點新鮮。所以你可以多解釋一下。你的意思是依賴於這個嗎?如果是的話,那麼Matrix Matrix模式是什麼? – Vinodtiru
你是否對新的3D圖形編程一般?基本上會發生什麼是你用一個矩陣將一組點相乘,矩陣將這些點移動到你希望它們在屏幕上繪製的位置(再次,對於x和y,從-1到1(假設z也在-1到1之間) 。現在,如果你使用的是opengl1.1,那麼你可能不會像使用較新版本的opengl一樣直接製作矩陣,但我要說的是你需要更多的繪圖代碼。 –