fieldofview

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    我對敵人的「視野」腳本有一些問題。看完一個教程,爲玩家創建一個視野後,我想我可以將它切換到敵人,以便他們檢測到玩家並做一些其他的事情。我創建了一個布爾變量「playerInRange」來檢測敵人是否檢測到玩家並將此變量設置爲true或false。 只用一個敵人就可以正常工作。當我添加另一個時,新敵人不會檢測到玩家。所以也許它與協程相關,但我不確定。也許你對我有一點暗示。 這裏是我的代碼一點點(我刪

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    我的問題很簡單,但我很難正確解決它。 我有一個攝像頭朝向地面,我知道鏡頭的所有參數。所以,使用一些數學算法,我可以計算出定義攝像機視場的4個點(每個圖像角落地面的座標)。 現在,從座標(x, y)的一個像素的圖像,我想知道它的真實座標投影在地面上。 我認爲單應是要走的路,但我讀here和there說:「單應映射從攝像頭看到從另一個見過同一平面的平面」,這是一個稍微不同的問題。 我該用什麼? 編輯:

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    與2D畫布工作時,如果要檢查,如果事情不再是「上屏」你只需做這樣的事情: if(pos.x > window.innerWidth || pos.x < 0 || pos.y > window.innerHeight || pos.y < 0) { // has left the screen } 如何檢查three.js場景中是否有「屏幕上」(在相機的視野中)?

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    所以我試圖解決這個問題現在幾個小時,並不能得到它的工作。 我在正交視圖中創建了一個網格並從上方進行查看。 網狀的尺寸是: 400 * 500 高度(需要它?)是300 它被放置在點0,0,0 照相機被定位在0 ,5000,0面臨0,0直下,0 現在我需要知道的唯一的事情是如何計算的FOV _CoreManager.GetCamera().setFov(X); 以便攝像頭可以從上方看到整個網格+

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    我正在進行模擬,目前正在增加障礙物。現在障礙物的目的是讓其他物體可以隱藏在其他人看不見的地方。但是我嘗試要弄清楚什麼是最好的方法,以檢查是否針對代理是在障礙物後面,因此不能seen.Here是一個例子: 黑代理不應該看到的代理紅色,但是應該能夠看到黃色的代理人(綠色線條表示黑色代理人的視野) 目前,我的視野只計算代理所在的角度,並檢查角度是否在視野範圍內。 我在尋找一些遊戲開發人員使用的解決方案,

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    我在這裏有一個weirrrrd問題。我已經爲我的敵人實施了一個視野,所以當玩家在可探測區域(前方120度錐體)內行駛時,他會被壞人追趕,直到他出現在FOV之外。 問題是還有一個120視野圓錐出來的敵人回來,所以theres兩個錐體,一個在前面,一個在後面,我只想用前面的那個。唯一我能想到的是我滿溢通過PI?我真的不確定。 我用這個教程來實現這個使用向量數學。點積產品部分。 http://blog.

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    我正在構建一個應用程序,使用Google街景視圖API中的圖片。我需要放大圖像。 我正在使用事件pov_changed,我跟蹤對POV音高和標題的更改。要決定最終圖像的縮放比例,我需要一個FoV(視野)屬性。 https://maps.googleapis.com/maps/api/streetview?size=700x600&location=40.159172842909,-103.2013

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    當前我將TangoARScreen腳本附加到Unity中的Tango攝像機預製中,是否可以通過C#腳本檢索Unity中的視場值? 另外,是否可以在Unity中使用前置攝像頭?

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    我有問題需要了解libGDX中透視攝像頭的視野(或者我的計算錯誤)。 我想畫一個盒子(例如800px寬,480px高,20px深)。該框放置在x軸和y軸之間(換句話說:x軸上的寬度和y軸上的高度)。現在我想站在x軸(相機位置)上的方框後面,以這樣的方式查看方向,以便在我的右側屏幕上看到該方框。 我做了一些草圖: 在最後草圖,盒子上的視場的右側。 此外,箱子的高度必須完全適合屏幕。換句話說:箱子的頂

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    我在Flash(as3)中的專有全景查看器應用程序的頂部覆蓋了一些可點擊的熱點,我需要確保熱點根據不斷變化的視野進行縮放放大/縮小,但我不知道使用什麼公式。 我設置了分別爲90和25的最大和最小視場。我一直在考慮如何計算圖標的規模提出了一些建議:從全景軟件的製造商 : Scale => 1/tan(FoV) 這似乎並不爲我工作。並且: scalar += (ZOOM_SCALE_UPPER -