隨着我的項目接近優化階段,我注意到減少頂點元數據可以大大提高3D渲染的性能。我有一個問題,使用GLshort來表示頂點,和正常
最終,我搜索了很多,並從stackoverflow中找到以下建議。
Using GL_SHORT instead of GL_FLOAT in an OpenGL ES vertex array
How do you represent a normal or texture coordinate using GLshorts?
Advice on speeding up OpenGL ES 1.1 on the iPhone
簡單的實驗表明,「浮動」切換到「SHORT」頂點和正常不算強悍,但是當你在做什麼麻煩我是將頂點縮放到其原始大小(使用glScalef),法線乘以比例的倒數。對此的自然補救措施是在提交給GPU之前將法線與標尺相乘。然後,我的短法線幾乎變爲0,因爲比例因子通常小於0.杜!
你怎麼在同一時間使用「短」的頂點和正常?我一直在嘗試這一點和那一整天,但目前爲止,我只能使用「float vertex w/byte normal」或「short vertex w/float normal」。
您的幫助將得到真正的讚賞。
比例因子小於0? – UncleZeiv 2010-05-14 08:54:57