我有四個法線,我試圖通過添加x,y和z值進行平均,然後對結果進行歸一化。但是,當我添加不同的軸值時,結果矢量的長度爲零。我感覺這個問題很容易解決,但是我對OpenGL相對比較陌生,並且還不知道向量還是向量。平均法線結果爲零長度向量
分別獲取面和頂點法線的代碼。
public Vector3f getNormal(Vector3f p1, Vector3f p2, Vector3f p3){
Vector3f v = new Vector3f();
Vector3f calU = new Vector3f(p2.x - p1.x, p2.y - p1.y, p2.z - p1.z);
Vector3f calV = new Vector3f(p3.x - p1.x, p3.y - p1.y, p3.z - p1.z);
v.setX(calU.getY() * calV.getZ() - calU.getZ() * calV.getY());
v.setY(calU.getZ() * calV.getX() - calU.getX() * calV.getZ());
v.setZ(calU.getX() * calV.getY() - calU.getY() * calV.getX());
return (Vector3f)v.normalise();
}
public Vector3f getVectorNormal(Vector3f p){
Vector3f t1 = getNormal(p, new Vector3f(p.getX() - 1, p.getY(), p.getZ()), new Vector3f(p.getX(), p.getY(), p.getZ() - 1));
Vector3f t2 = getNormal(p, new Vector3f(p.getX() + 1, p.getY(), p.getZ()), new Vector3f(p.getX(), p.getY(), p.getZ() - 1));
Vector3f t3 = getNormal(p, new Vector3f(p.getX() + 1, p.getY(), p.getZ()), new Vector3f(p.getX(), p.getY(), p.getZ() + 1));
Vector3f t4 = getNormal(p, new Vector3f(p.getX() - 1, p.getY(), p.getZ()), new Vector3f(p.getX(), p.getY(), p.getZ() + 1));
float x = t1.getX() + t2.getX() + t3.getX() + t4.getX();
float y = t1.getY() + t2.getY() + t3.getY() + t4.getY();
float z = t1.getZ() + t2.getZ() + t3.getZ() + t4.getZ();
Vector3f v = new Vector3f(x, y, z);
return (Vector3f)v.normalise();
}
是否有代碼? – Zyerah 2013-04-06 18:26:00
Telthien說什麼。那些法線也是什麼樣的幾何? – datenwolf 2013-04-06 18:26:31
@datenwolf它們來自三角形。 – caseif 2013-04-06 19:06:19