有沒有簡單的方法可以使用帶有OpenGL功能的QMatrix4x4
,特別是glMultMatrixf
?使用帶有OpenGL功能的QMatrix4x4
如果我沒有理解這個權利,我不得不轉置矩陣,並且一定要轉換qreal
(它可以是float
或double
根據底層系統)來GLfloat
。 是不是有一個這樣的功能?
我也有QVector3D
同樣的問題,我需要在glVertex3fv
功能GLfloat
陣列。
有沒有簡單的方法可以使用帶有OpenGL功能的QMatrix4x4
,特別是glMultMatrixf
?使用帶有OpenGL功能的QMatrix4x4
如果我沒有理解這個權利,我不得不轉置矩陣,並且一定要轉換qreal
(它可以是float
或double
根據底層系統)來GLfloat
。 是不是有一個這樣的功能?
我也有QVector3D
同樣的問題,我需要在glVertex3fv
功能GLfloat
陣列。
首先我想提一下,QMatrix4x4
內置了矩陣乘法運算符(第二個矩陣,一個向量或一個標量)。但是,您的問題仍然需要一個答案,因爲您希望遲早將矩陣傳遞給OpenGL。
QMatrix4x4
使用qreals
進行內部表示。雖然該類直接用於OpenGL(根據Bart在答案中的建議,使用constData()
),但如果要保持平臺兼容性(在嵌入式中),可以確保將其傳遞給相應的OpenGL函數(取決於類型)設備,qreal
是float
):
// these are defined in the OpenGL headers:
void glMultMatrixf(const GLfloat *m);
void glMultMatrixd(const GLdouble *m);
// add overloaded functions which call the underlying OpenGL function
inline void glMultMatrix(const GLfloat *m) { glMultMatrixf(m); }
inline void glMultMatrix(const GLdouble *m) { glMultMatrixd(m); }
// add an overload for QMatrix4x4 for convenience
inline void glMultMatrix(const QMatrix4x4 &m) { glMultMatrix(m.constData()); }
您也可以使用此機制的載體,這裏的glVertex*
家庭,在那裏它使因爲「原始指針」重載需要考慮部件的數量甚至更多的意義,但面向對象的過載可以自動爲您執行:
inline void glVertex2v(const GLfloat *v) { glVertex2fv(v); }
inline void glVertex2v(const GLdouble *v) { glVertex2dv(v); }
inline void glVertex3v(const GLfloat *v) { glVertex3fv(v); }
inline void glVertex3v(const GLdouble *v) { glVertex3dv(v); }
inline void glVertex4v(const GLfloat *v) { glVertex4fv(v); }
inline void glVertex4v(const GLdouble *v) { glVertex4dv(v); }
// Note that QVectorND use floats, but we check this during compile time...
Q_STATIC_ASSERT(sizeof(QVector2D) == 2*sizeof(float));
Q_STATIC_ASSERT(sizeof(QVector3D) == 3*sizeof(float));
Q_STATIC_ASSERT(sizeof(QVector4D) == 4*sizeof(float));
inline void glVertex(const QVector2D &v) { glVertex2v(reinterpret_cast<const float*>(&v)); }
inline void glVertex(const QVector3D &v) { glVertex3v(reinterpret_cast<const float*>(&v)); }
inline void glVertex(const QVector4D &v) { glVertex4v(reinterpret_cast<const float*>(&v)); }
// Even for QPointF we can do it!
Q_STATIC_ASSERT(sizeof(QPointF) == 2*sizeof(qreal));
inline void glVertex(const QPointF &v) { glVertex4v(reinterpret_cast<const qreal*>(&v)); }
所以,你的代碼保持有效,如果以下更改:
QVector*
/QMatrix
使用花車表現/分別雙打,...特別是當使用原始OpenGL命令如glVertex3f
時,情況並非如此。
以上代碼中的Q_STATIC_ASSERT
離子只在Qt 5.0以後定義。如果您使用Qt4(或兼容Qt4的代碼),請將其添加到您的定義之前的某個全局頭文件中:http://ideone.com/VDPUSg [source:Qt5/qglobal。h]
qreal
被定義爲除ARM體系結構之外的所有平臺上的雙精度值。所以他們最有可能是雙打的。
這就是說,是的,你可以使用你的QMatrix4x4完美的與OpenGL,使用constData()
方法。當然,如果使用雙精度型,則要麼使用glMultMatrixd
,要麼創建一個浮點矩陣。這可能不是你想要做的。 Qt在OpenGL演示中使用了矩陣類型。儘管(儘管我廣泛使用Qt),但我個人從未使用過Qt的矩陣和向量類型,但是我喜歡使用像Eigen,GLM或其他適合的庫。
謝謝你,正是我所需要的(儘管我會更喜歡答案,Qt提供了這個) – Misch
@Misch好吧,這是[QGLFunctions](http://qt-project.org/doc/qt-4.8 /qglfunctions.html)mixin,所以如果你從這個mixin繼承,你可以靜靜地使用Qt的OpenGL函數包裝器。然而,他們並不聰明地引入重載。也許有一個很好的理由 - 但我看不到它。 – leemes