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我想填充我的魔方。我找到了背面剔除算法。你能解釋我是如何工作的嗎?我在矢量8分:填充立方體(背面剔除算法)?
也許你知道另一個更簡單的算法或解釋我,我應該與背面剔除嗎?
(wallX[0]
- 點0; wallX[1]
- 點1; wallX[2]
- 從圖像點2)
代碼拳頭壁:
x1[0]=wallX[1]-wallX[0];
y1[0]=wallY[1]-wallY[0];
z1[0]=wallZ[1]-wallZ[0];
x2[0]=wallX[2]-wallX[0];
y2[0]=wallY[2]-wallY[0];
z2[0]=wallZ[2]-wallZ[0];
x3[0]=0;
y3[0]=0;
z3[0]=1000;
wall1={y2[0]*z1[0]-z2[0]*y1[0], z2[0]*x1[0]-x2[0]*z1[0], x2[0]*y1[0]-y2[0]*x1[0]};
wall1*={X3, Y3, Z3};
if(wall1[2]>0) cout<<"wall is watching"<<endl;
您是否曾嘗試在發佈之前研究背面剔除自己? – xander
你用什麼來渲染魔方?通常OpenGL或DirectX已經包含了多種剔除算法,你不必親自編寫。 – xander
我不能使用OpenGL或DirectX,我必須編寫算法來填充我的多維數據集。我必須自己寫。 – urusmi