2015-06-25 107 views
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我很困惑,爲什麼這不起作用。用數據填充立方體紋理

我試圖將紋理數據添加到每個立方體紋理面。出於某種原因,只有第一個(+ x)​​的作品。 MSDN文檔是相當稀少,但看起來這應該做的伎倆:

// mip-level 0 data 
// R8G8B8A8 texture 
uint32_t sizeWidth = textureWidth * sizeof(uint8_t) * 4; 
if (isCubeTexture) 
{ 
    for (uint32_t index = 0; index < gCubemapNumTextures; ++index) 
    { 
     const uint32_t subResourceID = D3D11CalcSubresource(0, index, 1); 
     context->UpdateSubresource(mTexture, subResourceID, NULL, &textureData.at(sizeWidth * textureHeight * index), sizeWidth, 0); 
    } 
} 

調試時,看着臉上的所有除第一面,這似乎負荷罰款只是黑色的。因此,我正在做錯誤的處理,您如何正確地上傳cubetexture數據到所有的面孔?

編輯:遵循用於創建紋理參數:

D3D11_TEXTURE2D_DESC textureDesc; 
ZeroMemory(&textureDesc, sizeof(D3D11_TEXTURE2D_DESC)); 
textureDesc.Width = textureWidth; 
textureDesc.Height = textureHeight; 
textureDesc.ArraySize = isCubeTexture ? gCubemapNumTextures : 1; 
if (isSRGB) 
    textureDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB; 
else 
    textureDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; 
textureDesc.SampleDesc.Count = 1; 
textureDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; 
textureDesc.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE; 
textureDesc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS; 
if (isCubeTexture) 
    textureDesc.MiscFlags |= D3D11_RESOURCE_MISC_TEXTURECUBE; 
DXCALL(device->CreateTexture2D(&textureDesc, NULL, &mTexture)); 

然後將數據上傳後,我產生的MIP鏈是這樣的:

context->GenerateMips(mShaderResourceView); 

再次,它工作正常,但只適用於第一個(+ x)​​臉。

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你用來創建紋理的參數是什麼? –

回答

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您可以通過清零紋理描述來創建具有「0」mip級別的紋理。零意味着「完整的MIP鏈請」,這意味着超過1米(除非你的紋理是1x1)。

您對D3D11CalcSubresource的參數有第三個參數'1',表明只有一個mip,看起來並不正確。確保將正確數量的mips傳遞給此輔助函數,否則它將不計算正確的子資源索引。

您可以通過在創建紋理後調用GetDesc()來獲得mip數。