我不能找到從多個頂點緩衝器繪製是否被支撐在OpenGL ES 2.0的多的信息(即用於正常,顏色位置數據的一個頂點緩衝器和另一等)。這頁http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/TechniquesforWorkingwithVertexData/TechniquesforWorkingwithVertexData.html和特別列表9.4意味着你應該能夠,但我不能讓它在我的程序上工作。代碼有問題的繪圖調用:的OpenGL ES 2.0,使用多個頂點繪圖緩衝器
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mPositionBuffer->openglID);
glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, 0, 16, NULL);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mTexCoordBuffer->openglID);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, 0, 76, NULL);
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mIndexBuffer->openglID);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 10788, GL_UNSIGNED_SHORT, NULL);
這場平局通話將模擬器失速或崩潰與EXC_BAD_ACCESS,並給出了設備上的非常怪異的行爲(OpenGL的繪製隨機三角形或呈現先前渲染的幀)。沒有opengl調用會返回一個錯誤,我已經廣泛地檢查了頂點緩衝區,並確信它們具有正確的大小和數據。
有沒有人成功地使用多個頂點緩衝區渲染並可以分享他們爲什麼這可能無法正常工作經驗嗎?任何信息在哪裏開始調試停滯/失敗繪製調用不返回任何錯誤代碼將不勝感激。