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我正在嘗試在glsl中製作輪廓着色器,該輪廓着色器支持各種寬度的輪廓,但我知道的所有解決方案都有過多的紋理採樣。具有3×3內核的標準sobel濾波器給出寬度爲2個像素的輪廓,並且可以增加內核大小以給出更粗的輪廓,但是使用該方法的輪廓爲16個像素需要每個片段225(?)個紋理採樣。可變寬度線輪廓着色器
是否有任何快速後處理輪廓技術允許粗輪廓?
我正在嘗試在glsl中製作輪廓着色器,該輪廓着色器支持各種寬度的輪廓,但我知道的所有解決方案都有過多的紋理採樣。具有3×3內核的標準sobel濾波器給出寬度爲2個像素的輪廓,並且可以增加內核大小以給出更粗的輪廓,但是使用該方法的輪廓爲16個像素需要每個片段225(?)個紋理採樣。可變寬度線輪廓着色器
是否有任何快速後處理輪廓技術允許粗輪廓?
我使用的shaders.Those laplasian然後索貝爾內核永遠不會放棄光滑,很好看有這個問題outlines.Then我發現基於signed distance field。看到這個線程獲取更多信息解決方案: GLSL Distance Field transparency