2012-10-17 99 views
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我確定有一個更好的方法來計算我的四元數變換矩陣,但這是我現在所擁有的。我需要將16個值傳遞給着色器,但遇到問題。我不斷收到類型不兼容性錯誤。也有一次,我得到它在那裏,我必須做任何事情來把它擴大到我已有的東西?如何將4x4變換矩陣傳遞給使用glUniformMatrix4fv的vShader?

這是我的顯示器和Shader

void display() 
{ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
if (trackballMove) 
{ 
    glRotatef(angle, axis[0], axis[1], axis[2]); 
} 
//colorcube(); 
glUniform3fv(theta, 1, Theta); 

float a = angle; 
float b = axis[0]; 
float c = axis[1]; 
float d = axis[2]; 
float xform[16] = {(a*a+b*b-c*c-d*d),(2*b*c-2*a*d),(2*b*d+2*a*c),0.0, 
(2*b*c+2*a*d),(a*a-b*b+c*c-d*d),(2*c*d-2*a*b),0.0, 
(2*b*d-2*a*c),(2*c*d+2*a*b),(a*a-b*b-c*c+d*d),0.0, 
0.0,0.0,0.0,1.0}; 
     GLuint Transform = glGetUniformLocation(program, "vTransform"); 
     glUniformMatrix4fv(Transform, xform); 
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, NumVertices); 
glutSwapBuffers(); 
}  

這裏是着色器

#version 150 
in vec4 vPosition; 
in vec4 vColor; 
out vec4 color; 
uniform vec3 theta; 
uniform vec4 vTransform; 

void main() 
{ 
// Compute the sines and cosines of theta for each of 
// the three axes in one computation. 
vec3 angles = radians(theta); 
vec3 c = cos(angles); 
vec3 s = sin(angles); 

// Remember: these matrices are column-major 
mat4 rx = mat4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 
0.0, c.x, -s.x, 0.0, 
0.0, s.x, c.x, 0.0, 
0.0, 0.0, 0.0, 1.0); 
mat4 ry = mat4(c.y, 0.0, s.y, 0.0, 
0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 
-s.y, 0.0, c.y, 0.0, 
0.0, 0.0, 0.0, 1.0); 
mat4 rz = mat4(c.z, -s.z, 0.0, 0.0, 
s.z, c.z, 0.0, 0.0, 
0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 
0.0, 0.0, 0.0, 1.0); 
color = vColor; 

gl_Position = vTransform *(rx * ry * rz * vPosition); 
} 
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所以...什麼是你的問題?它似乎很混亂。 –

回答

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您glUniformMatrix4fv沒有足夠數量的參數。函數簽名是

glUniformMatrix4fv(GLint location, GLsizei count, 
    GLboolean transpose, const GLfloat *value); 

參閱完整的API文檔在這裏: http://www.opengl.org/sdk/docs/man4/xhtml/glUniform.xml

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是的我在發佈我的問題後不久就想出了這個問題,謝謝。現在我的程序編譯,但它的空白。時間來解決更多的事情耶。 –