我目前正在計劃一個Web GL遊戲,並開始爲它製作模型,我需要知道是否有人知道如果說我的模型是1倍縮放,我的相機從對象中放大/縮小,我的模型變成了0.1倍的尺度,WGL引擎對這些模型發生了什麼樣的簡化?WebGL模型簡化
IE,如果我用一個三角形作爲一個例子,這裏是它在1X規模
這裏是原始大小的10%的三角形,同時保留所有的複雜性(抱歉它是如此微弱)
雖然三角形看起來相同,但複雜性並非完全必要,可以將其簡化爲4個三角形以提高性能。
我明白,WebGL是一個狀態機,也許什麼也沒有發生;模型的複雜性保持不變,無論規模或狀態如何,但我如何解決這個問題以獲得最佳性能?
由於在1倍的規模下可能只有一個或很少的模型在視圖中,但當放大到0.1倍的規模時可能會有幾百個。意思是說,如果模型的複雜性太高,那麼性能會受到很大的打擊,遊戲變得無法響應/無用。
所有建議非常感謝。
我喜歡建議3,這是建模工作量最少的那個;)但我想知道應用的紋理,當然在簡化過程中我會必須重新應用紋理,這與以簡化的級別重新繪製整個模型一樣昂貴?我可以看到簡化的好處,但除了複雜性之外呢? – 2013-05-06 21:11:26
有3個渲染路徑。 1.畫低聚。 2.畫高聚。 3.在低和高之間繪製變形。在變形過程中,低多邊形和高多邊形紋理均被使用並交叉漸變。老實說,除非你是運送一個AAA冠軍,或者只是想這樣做,我建議現在使用#1並繼續前進。 – gman 2013-05-07 19:45:54
我可能會這樣做,謝謝你的幫助! – 2013-05-07 21:44:00