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簡而言之,我將生成的值的地形(二維高度圖)平滑回距離原始值。基於廣場內距離的收益遞減
有是,僅僅使用所生成的值的6部平坦區域,接着,從移動的3單元的平滑區中產生的回原始(使9個)
在平坦區域中的所有的x,z值被賦予例如4的y值,然後3個平滑單元應該移回零,意味着3,然後是2,然後是1,如果零是我們的原始數字,這將使下一步(等式外部)回到0 。
從試驗和錯誤,似乎我需要分別計算角落和邊緣,因爲角落的最大距離是對角線,或4.24,而邊緣的最大距離只是3.我試過一個數字囉嗦的方法來得到我所在的地方,但它仍然無法工作。不言而喻,儘管我仍然會說,但我不是數學魔法師。
任何人都可以把他們的大腦圍繞這個比我更好嗎?
Vector3 pos = holeCenter - terrain.transform.position;
//flatten area
int posX = Mathf.FloorToInt(pos.x * (td.heightmapResolution/td.size.x));
int posZ = Mathf.FloorToInt(pos.z * (td.heightmapResolution/td.size.z));
float[,] heightMap = td.GetHeights(0, 0, td.heightmapResolution, td.heightmapResolution);
float height = heightMap[posZ, posX];
int modZone = 9;
int flatZone = 6;
for (int x = posX - modZone; x <= posX + modZone; x++) {
for (int z = posZ - modZone; z <= posZ + modZone; z++) {
//if within 6 of cave ent (flat zone)
if (x >= posX - flatZone && x <= posX + flatZone && z >= posZ - flatZone && z <= posZ + flatZone) {
heightMap[z, x] = height + Random.Range(-0.00015f, 0.00015f);
}
//otherwise apply gently to the three rings around the flat area
else {
//if on a corner
bool corner = false;
if (x < posX - flatZone) {
if (z > posZ + flatZone) {
corner = true;
}
else if (z < posZ - flatZone) {
corner = true;
}
}
else if (x > posX + flatZone) {
if (z > posZ + flatZone) {
corner = true;
}
else if (z < posZ - flatZone) {
corner = true;
}
}
if (corner) {
//apply the new height to the old height decreasingly based on distance
float dist = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(Mathf.Abs(posX - x) - flatZone, 2f) +
Mathf.Pow(Mathf.Abs(posZ - z) - flatZone, 2f));
float maxDist = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(modZone - flatZone, 2f) * 2);
float multiplier = dist/maxDist;
heightMap[z, x] = (heightMap[z, x] * multiplier) + (height * (1 - multiplier)) + Random.Range(-0.00015f, 0.00015f);
}
else { //for an edge, only one value is in the modZone, find which, then apply
if (x < posX - flatZone || x > posX + flatZone) {
float multiplier = (Mathf.Abs(x - posX) - flatZone)/4f;
heightMap[x, z] = (heightMap[z, x] * multiplier) + (height * (1 - multiplier)) + Random.Range(-0.00015f, 0.00015f);
}
else {
float multiplier = (Mathf.Abs(z - posZ) - flatZone)/4f;
heightMap[x, z] = (heightMap[z, x] * multiplier) + (height * (1 - multiplier)) + Random.Range(-0.00015f, 0.00015f);
}
}
}
}
}
td.SetHeights(0, 0, heightMap);