0
我使用一個EGLConfig規格如下:爲什麼在OpenGL ES 2.0中像素顏色不準確?
EGL10.EGL_RED_SIZE, 5,
EGL10.EGL_GREEN_SIZE, 6,
EGL10.EGL_BLUE_SIZE, 5,
EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, 16,
EGL10.EGL_RENDERABLE_TYPE, 4,
EGL10.EGL_SAMPLE_BUFFERS, 1,
EGL10.EGL_SAMPLES, 4,
着色器:
private final static String vertexShaderCode =
"uniform mat4 uMVPMatrix;" +
"attribute vec4 vPosition;" +
"void main() {" +
" gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" +
"}";
private final static String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
"uniform vec4 vColor;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = vColor;" +
"}";
onSurfaceCreated:
GLES20.glClearColor(1f, 1f, 1f, 1f);
// Initialising shapes
onDrawFrame:
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Drawing shapes
法案ual問題在於形狀顏色並不牢固,這發生在整個屏幕區域(有更亮的像素):
實際顏色是0.55f,0.8f,0.3f。
這部分非常類似於http://stackoverflow.com/questions/31204343/opengl-es-2-0-solid-colour-colour-value-precision-issue。但另一個問題更多地集中在顏色的實際價值上,顏色不統一隻是其中的一個方面。所以它看起來不夠接近,因此被標記爲重複。 –
我看到了這個問題,但不知何故,當我測試時我錯過了它真正起作用。 – YeeApple