我試圖將片段着色器的結果輸出到兩個不同的輸出(幀緩衝區對象)。如何設置2個不同的FBO作爲片段着色器輸出
至於着色器而言,我意識到,我可以爲指定不同的目標:
layout (location = x) out vec4 color;
layout (location = y) out vec4 miscData;
現在的問題存在:我該如何指定這些位置C++的一面呢?所以我的兩個FBO匹配着色器的輸出索引?我有一個關於Nicol Bolas書中頂點着色器的例子,但是對片段着色器部分的閱讀不夠深入 - 所以我不知道他是否涵蓋了這個主題。
就像另一個瑣事問題:我讀過紋理索引are at least 48(TEXTURE0,TEXTURE1等等),即使在最極端的圖形應用程序中也沒有超過這個。怎麼來的 ?是否因爲您通常不會在片段着色器中同時使用更多的48個紋理?我必須錯過一些非常明顯的東西,因爲顯然,現代遊戲如果不是成千上萬種不同的紋理,就會使用骰子。
最後,紋理索引(TEXTURE0,TEXTURE1,...)與佈局位置有什麼關係?
你_can_ _not_寫入多個宗教組織/幀緩衝區一次。您可以一次寫入一個FBO的多個顏色_attachments_。 – derhass