我目前在JOGL應用程序中遇到問題,其中創建的紋理在縮放時顯示爲斑點。 IDE是Netbeans 6.9.1。JOGL過程紋理在縮放時會發生斑點
我會詳細解釋我的紋理創建過程。
首先我做:
gl.glPixelStorei(gl.GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
gl.glPixelStorei(gl.GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
gl.glPixelStorei(gl.GL_UNPACK_SKIP_PIXELS, 0);
gl.glPixelStorei(gl.GL_UNPACK_SKIP_ROWS, 0);
BufferedImage buff = ByteBuffer_To_BufferedImage(ByteBuffer.wrap(data));
_list_of_textures[count] = TextureIO.newTexture(buff, true);
...其中, 「數據」 是一個字節數組。
我的方法 「ByteBuffer_To_BufferedImage()」 執行以下操作:
int p = _width* _height* 4;
int q; // Index into ByteBuffer
int i = 0; // Index into target int[]
int w3 = _width* 4; // Number of bytes in each row
for (int row = 0; row < _width; row++) {
p -= w3;
q = p;
for (int col = 0; col < _width; col++) {
int iR = data.get(q++)*2; //127*2 ~ 256.
int iG = data.get(q++)*2;
int iB = data.get(q++)*2;
int iA = data.get(q++)*2;
pixelInts[i++] =
((iA & 0x000000FF) << 24) |
((iR & 0x000000FF) << 16) |
((iG & 0x000000FF) << 8) |
(iB & 0x000000FF);
}
}
// Create a new BufferedImage from the pixeldata.
BufferedImage bufferedImage =
new BufferedImage(_width, _height,
BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
bufferedImage.setRGB(0, 0, _width, _height,
pixelInts, 0, _width);
return bufferedImage;
...基本上訂單的RGBA顏色方案的字節數。
當我畫畫,我這樣做是這樣的...
_textures[c].enable();
_textures[c].bind();
gl.glTexEnvi(GL.GL_TEXTURE_ENV, GL.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL.GL_MODULATE);
TextureCoords coords = _textures[c].getImageTexCoords();
gl.glBegin(GL.GL_QUADS);
gl.glTexCoord2f(coords.left(), coords.top());
gl.glVertex3f(...); // Top Left
gl.glTexCoord2f(coords.right(), coords.top());
gl.glVertex3f(...); // Top Right
gl.glTexCoord2f(coords.right(), coords.bottom());
gl.glVertex3f(...); // Bottom Right
gl.glTexCoord2f(coords.left(), coords.bottom());
gl.glVertex3f(...); // Bottom Left
gl.glEnd();
_textures[c].disable();
而且僅此而已。我知道你可以用javax.media.opengl.GLCapabilities設置一些選項,但我不確定它是否有幫助。
有沒有人見過這種行爲或知道它的原因?另外,如果任何人都可以建議給我的字節數組創建紋理的替代方法,我也會嘗試。
編輯:
我回去,並試圖用 「Java的少」 的OpenGL創建的紋理。
gl.glGenTextures(1, _textures,layer);
gl.glBindTexture(gl.GL_TEXTURE_2D, _textures[count]);
gl.glTexParameterf(gl.GL_TEXTURE_2D, gl.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, gl.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(gl.GL_TEXTURE_2D, gl.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, gl.GL_LINEAR);
gl.glTexImage2D(gl.GL_TEXTURE_2D, 0, gl.GL_RGBA,
_width, _height, 0,
GL.GL_RGBA, GL.GL_UNSIGNED_BYTE, ByteBuffer.wrap(data));
這產生相同的結果(像素是斑點而不是矩形)。
編輯:
最後的後我做使我質疑雙線性過濾正在做。這確實成了問題。
如果您需要保持精確的像素值,您需要使用GL_NEAREST
(根本不需要濾波/插值)。之前我遇到過這個問題,並且實際上很快就沒有記住這個解決方案,所以覺得很愚蠢。
正確的輸出是什麼樣的? – genpfault
下面是一個正確輸出的鏈接:http://imageshack.us/photo/my-images/832/specklefix.png/ – viperld002