在我的OpenGL ES Android遊戲中,我試圖根據它們的Z值(即在Z平面中的位置)按照順序繪製形狀。這意味着先繪製最小的最遠的形狀(紋理),然後繪製更大的圖形。我已經將形狀屬性存儲在一個數組列表中,並且在繪製和更新時我使用了一個迭代器。讓我們說,這是它的Z值的ArrayList的(只是一個例子)抽獎OpenGL - 較大的對象超過較小
的ArrayList arraylistBricks
obj (0) ... z = -20
obj (1) ... z = -37
obj (2) ... z = -31
obj (3) -...z = -20
我排序使用Collections.sort(..)對每一幀和後此ArrayList的排序列表看起來是這樣的
obj (0) ... z = -37
obj (1) ... z = -31
obj (2) ... z = -20
obj (3) -...z = -20
即 - 最小的形狀首先在列表中,並首先被繪製。我可以看到arraylist是真的排序,但不知何故發生。我想要的是較小的形狀應該落後於較大的形狀。 GPU是否具有某種繪圖程序的algortitm?我剛剛從skia遷移到了opengl,並對此感到驚訝。
我在這裏錯過了什麼?我怎麼能解決這個問題?
private void drawShape() {
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vboDataListLevelSprites.get(iName).getBuff_id_vertices());
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, 0);
for (int i = 0; i < BrickProperties.get_buff_id_uvs().length; i++) {
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, BrickProperties.get_buff_id_uvs()[i]);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTextureCoordinateHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(mTextureCoordinateHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, 0);
for (Iterator<BrickProperties> shapeIterator = arrayListBricks.iterator(); shapeIterator.hasNext();) {
BrickProperties bp = shapeIterator.next();
int buffIndexVal = bp.get_status_diff();
if (buffIndexVal == i) {
Matrix.setIdentityM(mModelMatrix, 0);
Matrix.translateM(mModelMatrix, 0, bp.getTranslateData()[0], bp.getTranslateData()[1], bp.getTranslateData()[2]);
if (bp.get_status() == 0) {
Matrix.rotateM(mModelMatrix, 0, bp.getAngleInDegrees(), 0, 1, 0);
}
render();
}
}
}
}
的渲染方法
private void render() {
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mViewMatrix, 0, mModelMatrix, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVMatrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, 0);
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mMVPMatrix, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, 0);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 6);
}
更新(片斷)
public void update() {
Collections.sort(arrayListBricks, new Comparator<BrickProperties>() {
@Override
public int compare(BrickProperties bp2, BrickProperties bp1)
{
int result = Float.compare(bp1.getTranslateData()[2], bp2.getTranslateData()[2]);
return result;
}
});
Collections.reverse(arrayListBricks);
....
我試過,但它不工作。用** GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)清除緩衝區; ** – java
@java它是否給出任何錯誤? – Reaper
完全沒有錯誤 – java