gldrawarrays

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    轉換爲cocos2d的V3和該代碼不會產生圖紙: [_shaderProgram use]; //for V2 this was [shaderProgram_ use]; ccGLEnableVertexAttribs(kCCVertexAttribFlag_Position | kCCVertexAttribFlag_Color); glVertexAttribPointer(kCCVe

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    我新在OpenGL 我,當我使用glDrawArraysInstanced創建兩個立方體 。根據我的矩陣轉換我沒有得到預期的結果 這裏是我的代碼,我對不同的數據 float fovy=tanf(GLKMathDegreesToRadians(30)); float nearplane=0.1f; float farplane=10.0f; float aspectratio=self.vie

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    我正在解決一些繪圖包裝爲我的DLL計算某些數組。 在這段代碼中,我需要它來繪製,但我不明白,爲什麼當我只綁定一次,它只繪製1點。但當我約束它(因爲我知道,我不應該那樣做是因爲記憶)每個繪畫事件,它正在繪製我的網格,正如我所期望的那樣。 這裏是bindData的初始狀態。 bool mBindData = true; ,然後在我的繪製函數: GLuint vbo; if(mBind

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    在我的OpenGL ES Android遊戲中,我試圖根據它們的Z值(即在Z平面中的位置)按照順序繪製形狀。這意味着先繪製最小的最遠的形狀(紋理),然後繪製更大的圖形。我已經將形狀屬性存儲在一個數組列表中,並且在繪製和更新時我使用了一個迭代器。讓我們說,這是它的Z值的ArrayList的(只是一個例子) 的ArrayList arraylistBricks obj (0) ... z = -20

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    在WebGL應用程序中,我必須畫出一堆四邊形(越好越好,但1000應該是合理的上邊界)。每個四元組都有一些屬性,如顏色,位置,大小,可能還有一些材質屬性。每四個浮點數爲10浮點數。着色器會用這些做一些花哨的東西,但這裏沒有關係。每個頂點可以描述爲(位置+大小×(±1,±1,0))。現在我想知道如何最好地渲染所有這些四邊形。基本上有三種選項,我看到: 使用工作服的所有參數,然後調用gl.drawAr

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    我試圖按照[這裏] [1]簡單的教程,但我在到達「調用glDrawArrays」收到以下錯誤: 在0x03D7598E(nvoglv32.dll)在openGLTest.exe未處理的異常:0xC0000005:訪問衝突讀取位置0x00000000。 void createMesh(void) { float* vertices = new float[18];// Amount of

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    我在使用VBOs繪製遊戲時遇到了一些困難。我環顧四周,檢查了所有常見的錯誤,但似乎沒有任何東西能夠吸引他們。 下面是執行順序的相關代碼: 運行一次: public void startLWJGL() { try { Display.setParent(game.getCanvas()); Display.create(); } catch (LWJGLE

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    我想用glDrawArrays()函數在opengl中繪製一個三角形。 以下是我的代碼: .cpp文件: void linedr2::initializeGL() { glClearColor(0, 0, 0, 1.0); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho

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    即時通訊學習OpenGL,我用C++編寫了以下代碼,使用this guide和this video。 還我使用GLFW上下文的創建和GLEW爲GL功能 大多數Shader類是從鏈接的視頻了複製, 的問題是,使用glDrawElements()主循環裏面渲染讓我一個分割故障: Segmentation fault ------------------ (program exited with

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    我想繪製一個簡單的三角形數組。它們都是連通的,所以我目前使用DrawArrays和GL_TRIANGLE_STRIP。但是,在檢查XCode分析器時,建議使用DrawElements和索引數組。 我應該這樣做嗎?我注意到DrawElements也有一個TRIANGLE_STRIP選項,但我沒有看到優勢,因爲當我使用glDrawArrays時沒有任何重複的頂點。 這裏的三角形我畫的示意圖: 正如你可