我試圖繪製應用了着色器全屏四,但繪圖時我不斷收到以下錯誤:在準備提請發生Monogame 3.4 - 效果投擲「InvalidOperationException:準備繪製時發生錯誤。」
錯誤。這可能是因爲當前頂點聲明不包含當前頂點着色器所需的所有元素。當前的頂點聲明包含這些元素:SV_Position0,TEXCOORD0。
這是我宣佈我的verticies爲四:
_vertices = new VertexPositionTexture[4];
_vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1, 1, 0), new Vector2(0, 0));
_vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1, 1, 0), new Vector2(1, 0));
_vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1, -1, 0), new Vector2(0, 1));
_vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1, -1, 0), new Vector2(1, 1));
這就是我如何繪製四(與聯合國需要的東西省略了)
foreach (var pass in _lightEffect1.CurrentTechnique.Passes)
{
pass.Apply();
GraphicsDevice.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, _vertices, 0, 2, VertexPositionTexture.VertexDeclaration);
}
這裏是適用於四邊形的着色器
// Vertex shader input structure
struct VertexShaderInput
{
float4 Pos : SV_Position;
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};
// Vertex shader output structure
struct VertexShaderOutput
{
float4 Pos : SV_Position;
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};
VertexShaderOutput VertexToPixelShader(VertexShaderInput input)
{
VertexShaderOutput output;
output.Pos = input.Pos;
output.TexCoord = input.TexCoord;
return output;
}
float4 PointLightShader(VertexShaderOutput PSIn) : COLOR0
{
//Pixel shader code here....
return float4(shading.r, shading.g, shading.b, 1.0f);
}
technique DeferredPointLight
{
pass Pass1
{
VertexShader = compile vs_4_0_level_9_1 VertexToPixelShader();
PixelShader = compile ps_4_0_level_9_1 PointLightShader();
}
}
我注意到的一件事是,MonoGame提供的VertexPositionTexture中的定義是vec3的位置和texcords的vec2。然而在着色器中它是一個float4的位置和一個float2的texcoords。
我試着將它改爲float3,但着色器不能編譯。於是我試着創建自己的「VertexPositionTexture」結構,它有我自己定義的vec4,但我最終得到了同樣的錯誤。
我並不是那麼擅長DirectX,而且我嘗試過遍尋谷歌,但我找不到任何可能導致問題的原因。
我在着色器中做錯了什麼?我錯過了什麼嗎?