monogame

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    如果我在Content文件夾中將我的圖像設置爲始終複製,那麼我可以在內容管道中使用它們。我只是從這樣的代碼打電話給他們: testImage = Content.Load<Texture2D>("MyImage"); 而且它沒有編譯爲xnb格式。我注意到編譯後的46kb圖像文件有204kb,我不知道爲什麼。 編譯它有一些好處嗎?或者爲什麼我應該這樣做?

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    在C#UWP應用程序中,我使用Window.Current.CoreWindow.PointerCursor = null嘗試設置鼠標光標停止渲染,以前用於更新幾個窗口10更新,但最近光標不再消失。 刪除光標渲染的正確方法是什麼? 另外我也嘗試在Window.Current.CoreWindow.Dispatcher.RunAsync方法內外運行代碼。 我已經驗證了Window.Current.C

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    目前,在那個MonoGame遍歷它以相同的速度我精靈循環代碼。我想通過使用GameTime創建延遲來減慢這個過程。然而,它從來沒有工作,所以我決定,我會使用debug.WriteLine()來檢查GameTime是否更新。它沒有,永遠。 abstract class Entity { protected GameTime _gameTime; public TimeSpan

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    在package.appxmanifest了UWP的Windows 10應用程序,在包裝時,必須提供一個測試證書,以建立商店發佈程序包。 MyApp_TemporaryKey.pfx 當關聯與存儲的應用程序,顯示一個第二證書。 MyApp_StoreKey.pfx 是在StoreKey.pfx意味着更換TemporaryKey.pfx? 我可以通過package.appxmanifest文件選擇它

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    我想突出顯示放置在六角形瓦片系統中的單元範圍內的圖塊。例如,如果我在6 | 5上放置一個範圍爲2的單位,我想強調5 | 4,6 | 4,7 | 4,7 | 5,6 | 6,5 | 5,4 | 5,4 | 4,5 | 3等等... 如何計算從座標原點的座標和範圍?目前,我使用很多if語句來檢查每一個可能是這樣的: if (gameField[x, y].IsHighlighted && gameFi

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    改變精靈 一個視頻顯示問題Video 我剛開始Monogame工作,我已經加入到我的遊戲中的一些人物和動畫,但一些奇怪的東西正在發生。 如果您在第一次運行遊戲時會查看視頻。當角色登場時,她的鞋底顏色由無緣變爲黑色(遊戲文件中沒有白色的鞋底紋理)。 第三次我跑完遊戲時,你可以看到一個角色跳躍的時候,其他角色的鞋子無緣無故地再次出現。 我沒有任何問題給予所有的遊戲文件和紋理,我沒有任何線索發生。 在此

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    僅嘗試爲UWP應用程序找到正確的跨平臺條件編譯符號。如果發現這個線程: https://gamedev.stackexchange.com/questions/55657/monogame-cross-platform-conditional-compilation-symbols ,但它似乎並沒有列出UWP應用。

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    我不理解如何在將代碼放入類定義時將對象添加到列表中。我正在使用C#。 我正在做一個平臺遊戲,並設置了一些東西,這樣遊戲中的每個對象,無論是玩家角色,敵人,移動平臺還是固定對象,都會繼承我的「StaticObject 「類(它本身繼承了」Sprite「類),根據它們的特定功能構建它。我想將所有對象(不管它們的類型)添加到列表中以幫助我檢查碰撞。 例如,繼承的一個序列是:精靈> StaticObjec

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    好了,所以基本上我想加載圖像(檢查),用它(支票),卸載它(半檢查),然後再加載(失敗)... 因此,這裏是我做過什麼: TileTexture = Texture2D.FromStream(GraphicsDevice, new System.IO.FileStream(tileTextureName, System.IO.FileMode.Open)); 它加載textuure,做工精細,

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    我已經設法使用TiledSharp圖書館將文件讀入由'平鋪'級別編輯器製作的平臺遊戲中。我終於設法加載了一個關卡,並在我的遊戲中正確顯示,但我無法解決如何訪問我在地圖上的瓷磚上設置的自定義屬性。例如,我有一個名爲'忽略'的布爾屬性,它指定在碰撞計算中瓦片是否應該被忽略。我希望能夠讀取每個圖塊加載時的「忽略」屬性。像這樣的: for (var i = 0; i < map.Layers[0].Til