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我一直在努力尋找在iOs上使用OPEN GL 1.0中的Stencil Buffer進行簡單屏蔽的解決方案。在iOs中使用Open GL 1.0模板緩衝區進行屏蔽問題
我繪製背景,然後使用glPushMatrix繪製使用drawFrame繪製的框架,然後使用它繪製頂部。
我的框架是由VideoFrameTexture構成的,我嘗試使用模板緩衝區使用maskTexture進行遮罩。我的目標是僅將部分videoFrameTexture(由我的蒙版的白色區域定義,並對應於圓形)繪製到背景上。
我使用下面的代碼,但不考慮蒙版圖像。這是一個黑色和白色的PNG。
-(void) drawFrame{
GLfloat vertexes[] =
{
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f,
-1.0f, 1.0f, 0.0f
};
GLshort texes[] = {
1, 1,
0, 1,
0, 0,
1, 0,
};
glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertexes);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, texes);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glStencilOp(GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE);
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xffffffff);
/// Mask Drawing
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, maskTexture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xffffffff); /* draw if ==1 */
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
///Frame Drawing
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, videoFrameTexture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
glDisable(GL_STENCIL_TEST);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDeleteTextures(1, &videoFrameTexture);
}
我用下面的代碼畫出我的觀點:
- (void) drawView
{
[EAGLContext setCurrentContext:context];
//glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, viewFramebuffer);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT| GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glOrthof(-1.0f, 1.0f, -1.5f, 1.5f, -10.0f, 10.0f);
glViewport(0, 0, backingWidth, backingHeight);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glScalef(1, 0.75, 1);
glTranslatef(0, -1, 0);
glRotatef(90, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
[self drawBackground];
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glScalef(1, 1, 1);
glTranslatef(0, 1, 0);
glRotatef(90, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
[self drawFrame];
glPopMatrix();
//present frame buffer
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];
}
什麼? ES 1.0沒有模板緩衝區?真?我研究了這個規範,它確實表示不需要包含深度或模板緩衝區(儘管它可以支持模板操作)。太棒了,所以你甚至不需要在ES 1.0中擁有深度緩衝區,太棒了! – 2012-11-07 13:47:30
@ChristianRau:這根本不是真的(至少不是v1.1),我剛剛在OpenGL ES 1.1/iOS上獲得了模板陰影。 – 2013-06-14 21:16:22