stencil-buffer

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    我有一個問題關於使用模板緩存與OpenGL和libgdx 作爲例子,我需要藉助社交圈,與重疊。 渲染方法的代碼是在這裏: Gdx.gl.glClearColor(1f, 1f, 1f, 1f); Gdx.gl20.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_STENCIL_BUFFER_BIT); shapeRenderer.begin

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    我不明白爲什麼這兩個代碼不會產生相同的結果。我已經啓用了深度測試和模板測試和我的主循環是這樣的: myShader.Use() // Use shader program glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); // define model, projection, view, .

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    var gl = canvas.getContext('webgl', { stencil: true }); 根據WebGL Spec,這行代碼會要求繪圖緩衝區具有至少8位的模板緩衝區。 但會增加任何性能成本嗎?在渲染引擎中總是要求一個人是否合適? (Google-Chrome?/ Firefox?)

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    我知道從同一紋理/位置讀取/寫入是一個非常糟糕的想法,因爲這會導致未定義的行爲。 但在我的情況下,如果禁用了深度測試,並且我在着色器中讀取了深度值,那麼在讀取相同紋理中的深度值的同時進行模板測試可以嗎? 在我看來,應該不會有任何問題,因爲我沒有讀取着色器中的模板緩衝區值。或者,當紋理被着色器讀取並且OpenGL使用它進行模板測試時,是否會遇到與硬件相關的問題? 該紋理填充有深度/模板值。我不想避免

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    我不清楚爲什麼有時選擇一些模板緩衝區的特定位來做模板測試。我找不到像只測試一個模板緩衝區1,3,5位的例子。

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    OpenGL Stenciling, seperating ref from value written? 在回答這個問題,一個廠商定義的擴展GL_REPLACE_VALUE_AMD能夠做的正是我掙扎在OpenGL做的,但是我擔心它會限制什麼計算機和平臺我希望我的程序能夠運行,並且我沒有運氣研究它不可用的地方。 我的目標是讓程序在任何支持OpenGL 2.0的計算機上運行,​​而且它們之間沒有任何

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    基本上,我想渲染一個圍繞立方體的輪廓。要做到這一點,我想我可以使用SCNTechnique它具有以下渲染通道: 渲染立方體正常,也寫他們佔據的像素到模板緩存。 如果在第一遍中不與模板相交,則渲染略大的立方體。 問題是,SCNTechnique中模具的文檔非常稀疏,我無法確切知道如何使用它。 我已經成功繪製輪廓線,首先繪製較大的「輪廓立方體」,先關閉深度測試,然後再繪製常規立方體,而且這種方法運行得

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    我和一位朋友一直在爭論模板緩衝區。簡而言之,我一直無法發現模板緩衝區相對於OpenGL 3.2+中的可編程管道工具的優勢。現代OpenGL中的模板緩衝區有什麼用處? [編輯] 謝謝大家對這個問題的所有輸入。

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    我有一個應用程序,我想使用模具蒙版渲染紋理深度。我嘗試GL_DEPTH_STENCIL_OES: 創建質地: glGenFramebuffers(1, fbo); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, *fbo); glGenTextures(1, depthTexture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *depthTextur

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    我正面臨着我在互聯網上發現的許多方面都要解決的麻煩,但是我嘗試的所有方法都沒有任何視覺差異。我想繪製一個形狀,丟棄圓形面具外的所有像素,在示例代碼中,我使用的是矩形蒙版而不是圓形,僅用於顯示我正在嘗試執行的操作。而我唯一能做的就是一個藍色的洞。我想剪掉面具外的所有東西,就像剪刀一樣,但是我想用一個圓圈面具,並且光滑。你們能幫我嗎?缺少哪些代碼行? import pyglet from pygle