2010-11-28 67 views

回答

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我們可以定義材質描述表面如何對光反應的一組數據(見下文)

  • (RGB)漫 -

    • (RGB)環境


      Phong-Blinn着色模型,該材料是由幾組數據限定 - 它有多強烈地擴散給定顏色的入射光

    • (rgb)specu lar - 它如何好反映給定顏色的入射光
    • (數量)光澤 - 反射如何完美(多小和聚焦)。更大的價值=更小的「閃亮點」。

    環境值只是添加到最終顏色 - 它是在那裏模擬「二次光反射」。它通常設置爲與瀰漫相同的色調,但通常強度較小。


    通過平衡環境/漫反射/鏡面/反光參數,可以使表面像不同的現實世界的材料。

    此外,這些參數可以被定義或者每頂點每像素(作爲紋理)。通常從彩色紋理中獲取環境和漫反射的值,並指定恆定的鏡面反射和光澤,但對於環境,漫反射和鏡面反射顏色,也可以有3種不同的紋理 - 以模擬反射光線的複雜材質取決於位置的不同方式。

    可能有多個參數取決於你想用,例如用於發光的表面的附加價值是什麼效果等

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    材質通常是指幾何對象的顏色,而圖像是紋理。材料將指定物體如何對環境和直射照明作出反應,如反射率,透明度等。

    它們可以以各種方式組合以產生不同的效果。

    例如,紋理可能會完全覆蓋材質,以便基礎顏色對最終場景沒有影響。

    在其他情況下,紋理可能會與材質混合,以便可以將相同的紋理效果應用於不同的對象(紅色車,藍色車等)。

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