這個問題實際上是針對Unity3D的,但它也可能是一個更普遍的問題,因此我將盡可能地提出這個問題。在對象上禁用剔除
假設我有一個場景camera (near = 0.3, far = 1000, fov = 60)
,我想繪製一個半徑爲10000單位的天體。
該物體沒有被相機的錐體剔除,因爲我在圓頂內。但是頂點由一些着色器莫名其妙撲殺和最終的結果看起來是這樣的:
現在我的問題是:
我可以改變什麼設置任何引擎,以確保完整的對象被繪製,而不會被攝像機的遠平面剪切掉?
什麼我不想要的是:
- 變化遠平面到10000,因爲它使視錐不太準確
- 更改不久的飛機,因爲我的遊戲其實是一個非常低檔次
- 更改圓頂的規模,因爲此設置看起來很逼真
感謝您的研究。 Unity使用靜態天空盒,但我的動力當然是動態的。我找到了一個可能是Unity中唯一的解決方案。你對你的zbuffering是正確的,所以+1。我會更詳細地發佈我自己的解決方案。 – Marnix