culling

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    比方說,我使背面使用消隱: glEnable(GL_CULL_FACE); 我可以配置哪些側面是在使用這兩種撲殺: glFrontFace(GL_CW); glFrontFace(GL_CCW); 是否有顯著的性能差異,如果我選擇一個比其他? 我的預感說並不重要,因爲這應該只涉及在採用標量產品時檢查不同的標誌。雖然也許這是硬件依賴?

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    我是新的使用OSG,我有一些問題試圖解決問題。 我創建了一個場景(一個四邊形和兩個球體,有一個固定的背景),我試圖用透明四邊形遮擋其中一個球體。我的意思是,製作一張「隱形衣」,所以我可以通過它看到背景圖像,但不能看到它背後的球體(或任何在投影線中的物體)。 我完全卡住了,因爲我一直在做的所有測試都沒有讓我接近我想要的東西。如果你能幫助我,我會非常感激,任何想法(或代碼!)都會比歡迎! =) 我附上

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    我弄不明白,我如何告訴libgdx在透明貼花背後繪製我的綠色球體。 這是我的問題的示例圖片: 貼花創建:第一兩個參數是寬度和高度,最後標誌爲閹羊透明與否。 Decal.newDecal(count * (GUTTER + BUTTONWIDTH) + GUTTER, 2 * GUTTER + BUTTONHEIGHT, new TextureRegion(new Texture(Gd

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    我正在將j3d GeometryArrays顯示爲JavaFX中的組合TriangularMeshes。我知道我收到的GeometryArray是TriangleStripArrays,順序允許我構建正確的面並在場景中顯示網格。 但是,如何根據TriangleStripArray單獨確定頂點的繞線順序,我很困惑。面部目前沒有正確的背面剔除的概念,給我一個完整的TriangleMesh,從任何給定的

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    我想知道使用可編程管線進行平截頭體剔除的最有效方式是什麼。我的意思是,如果我理解正確,按照此處描述的方法:Geometric Aproach(順便說一下,那裏曾經爲我工作過的唯一方法),像glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,...)這樣的函數不再有效,因爲在着色器階段計算最終頂點位置。我必須在客戶端計算我在呈現之前必須檢查的每個邊界框變換的平面視覺平面嗎? 謝謝。

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    問題陳述 我可以當它的一個祖先具有不透明度爲0的項目呈現? 動機 對這個問題的動機是other question of mine(我稱之爲「隱藏紋理源」的問題)。請注意,目前我正在使用opacity: 0而不是visible: false,但這會導致與鏈接問題中相同的問題。 我隱藏物品的原因是this。 有一次,我只是直接挑選每個需要用作紋理源的項目。因此,對於隱藏紋理源問題的解決方法很簡單:(簡

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    我在SFML中製作基於拼圖的遊戲,並決定實施一個簡單的包圍盒截錐體剔除,以僅繪製相機視口中的貼圖。結果取得了成功,因爲它將我的幀率提高了兩倍!但是,有一個緩存。當在調試中運行遊戲時,幀率將由實施的平截頭體剔除降低。它在調試中從90 fps下降到30 fps,而在發佈時它從100上升到了大約350 fps。 剔除只是檢查每個瓷磚矩形,無論它是否與視口的矩形相交。如果確實如此,則繪製。本場比賽呈現多個

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    我試圖理解一些可能比我現在想的要容易得多的東西,所以希望有人能夠幫助我理解我在下面描述的內容。 我知道,如果一個球體完全位於3D的六個平截頭體平面(左,右,底部,頂部,近遠)中的至少一個後面,那麼它就位於視錐體之外。在下面的例子中,對於以中心c2爲圓心的圓,這完全在左平面外。重疊測試簡單地通過將球的中心座標插入平面方程來獲得從中心到平面的距離,然後將其與球的半徑進行比較來完成。 但是,在中心c1的

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    我正在使用z緩衝區來渲染我的3D三角網格。但是,當我將模型渲染爲線框網格時,我還看到了應該被前臉隱藏的三角形面。所以,我用背面剔除如下: glEnable(GL_CULL_FACE); glCullFace(GL_BACK); drawWireFrame(); glDisable(GL_CULL_FACE); 的drawWireFrame功能如下:

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    我有一個GLSL着色器,它給出一組貝塞爾曲線(點的三維座標)繪製3D曲線。繪圖本身是按照我想要的方式完成的,除非遮擋不能正常工作,即在某些視點下,應該位於最前面的曲線看起來仍然被遮擋,而相反:假定的曲線部分被遮擋仍然可見。 爲了說明,這裏是屏幕截圖的幾個例子: 1 - 彩色曲線更接近相機,因此它被正確呈現在這裏。 2 - 彩色曲線應該位於灰色曲線的後面,但它會顯示在頂部。 我是新來的GLSL,可能