2015-05-09 155 views
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所以我有我的場景呈現,並試圖顯示一個精靈時,我按下按鈕。我知道這個函數是因爲NSLog而被調用的,但是我不能讓這個精靈顯示出來。cocos2d swift如何顯示一個精靈?

func ShowShip() { 
var booster = CCBReader.load("ccbResources/Booster") 
booster.position = CGPoint(x: 0, y: 0) 
self.addChild(booster) 
NSLog("created sprite") 
} 

日誌的調用,但不顯示精靈。我看了快速入門教程,看不出有什麼區別。

編輯:打過電話直接巴紐資源,但得到纏誤差

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你是否設置了sprite類似'booster.zPosition = 1'的zPosition? –

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嗨Dharmesh我停止使用助推器,因爲我把它變成了代碼連接類,我只是想要精靈。所以當我嘗試直接加載精靈時,我仍然得到一個錯誤「精靈的無效精靈幀」 – shwick

回答

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嘗試直接法:

// method_1:從磁盤中讀取圖像

var booster = CCSprite(imageNamed:"Booster.png") 
booster.position = CGPoint(x: 50, y: 50) 
self.addChild(booster, z:3) 

// method_2:讀取圖像來自精靈圖片

var frame1 = CCSpriteFrameCache.sharedSpriteFrameCache().spriteFrameByName("Booster.png") as CCSpriteFrame 
    var booster = CCSprite(spriteFrame: frame1) 
    booster.position = CGPoint(x: 50, y: 50) 
    self.addChild(booster, z:3) 
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嗨,不幸的是,當我嘗試該方法時,我得到了「精靈的無效精靈幀」。 – shwick

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@shwick,如果它是精靈表,那麼你可以使用spriteFrame方法..更新的答案。 – Guru

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當我的電腦重新啓動時,我會嘗試使用最新的編輯功能。 我真的不確定到目前爲止發生了什麼。 CCSprite的圖像構造函數說,「它需要一個名稱的圖像,或者一個圖像名稱」,這意味着它將從任何一個圖像加載。這兩種方法對我來說都完全失敗了。我嘗試命名spritesheet中的圖像,sprite frame exception。只是嘗試將圖像自身投射到spritebuilder中,嘗試通過名稱(不是spritesheet)加載該圖像,但也失敗了,同樣的異常。不知道現在發生了什麼。 – shwick