您需要確保C++和HLSL結構,順序相匹配,其中它是在頂點格式中指定的(如果您指定了XYZ,那麼Normal,您的結構必須與此匹配),那麼您需要使用device-> CreateBuffer從頂點結構數組創建頂點緩衝區,之後,頂點結構可能被釋放並釋放,因爲DirectX將獨立於此管理緩衝區數據修改渲染循環中的數據,緩衝區必須是可寫的,並且可以在創建後使用ID3D10Buffer Map和Unmap進行更新。
MSDN:
創建Vertexbufferm http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb173544(v=vs.85).aspx 緩衝液:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb173510(v=vs.85).aspx
例如:C++
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC layoutPosTexNormCInstanced[] =
{
{"POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 12, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"NORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 20, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"TANGENT", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 32, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"BINORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 44, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"BLENDINDICES", 0, DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT, 0, 56, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, //4
{"mTransform", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, 0, D3D10_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 },
{"mTransform", 1, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, 16, D3D10_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 },
{"mTransform", 2, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, 32, D3D10_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 },
{"mTransform", 3, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, 48, D3D10_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 },
};
//Contains the position, texture coordinate and normal for lighting calculations.
struct DX10VertexNormal
{
//Constructor.
DX10VertexNormal()
{
ZeroMemory(this, sizeof(DX10VertexNormal));
boneIndex[0] = -1;
boneIndex[1] = -1;
boneIndex[2] = -1;
boneIndex[3] = -1;
};
//PAD to 4.
D3DXVECTOR3 pos;
D3DXVECTOR2 tcoord;
D3DXVECTOR3 normal;
D3DXVECTOR3 tangent;
D3DXVECTOR3 binormal;
int boneIndex[4];
};
HLSL:
///Holds the vertex shader data for rendering
///instanced mesh data, with position, texture coord,
///and surface normal for lighting calculations.
struct VS_Instanced_PosTexNorm_INPUT
{
float4 Pos: POSITION;
float2 Tex: TEXCOORD;
float3 Norm: NORMAL;
float3 Tangent: TANGENT;
float3 Binormal: BINORMAL;
int4 boneIndex: BLENDINDICES;
row_major float4x4 mTransform : mTransform;
uint InstanceId : SV_InstanceID;
};
它基本上使用語義( '位置', 'TEXCOORD'等等。要知道什麼結構在哪裏,何時從CPU寫入GPU,DirectX doe ) – alwynd 2012-01-03 08:05:15
請注意,vert decls不是D3D10 +的特性,它們在9中被引入和優先使用,並在10中被需要。它們比FVF更靈活(允許FVFs可以做很多事情't),但確實需要實際創建。 – ssube 2012-01-03 08:33:06
感謝您的回答。它很好地解決了我的問題。 @peachykeen:謝謝你的提示。提供我目前使用的詳細教程的網站從DX9開始。在那裏,大部分的基礎知識都會被處理。 DX10和11由網站的不同部門負責,並在基礎知識上添加更多內容,因此我確信某個地方的網站也會這樣說。 – Kiruse 2012-01-07 20:00:56