vertexdata

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    會有人照顧解釋的差異是VertexBuffer之間,一個VertexArray,一個VertexBufferObject和VertexArrayObject?我甚至不確定這些都是不同的東西,但我已經看到它們都出現在OpenGL規範中。 我知道一個VertexBuffer只包含頂點,沒有別的東西,一旦綁定,一旦我設置了頂點指針,我可以使用DrawArrays來繪製它。我這樣做了很多次。 我正在使用我

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    我想在網絡繪圖中將每個節點分配或關聯到R中的某個實際值(比如某個分數)。 哪些需要在迭代中更新。 最後根據最新值(分數)繪製頂點大小的網絡圖。 頂點的哪個屬性可用於此目的以及如何使用? 如果igraph不可能,R有沒有其他方法可以達到這個目的? 我是R的新用戶。有人請幫我解決這個問題。

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    所以我瀏覽了一些教程和資源,比如DirectX文檔/參考本身,或者我錯過了一些東西,或者我真的找不到我的問題的答案。 問題如標題所述:DirectX如何將頂點讀入頂點緩衝區? 我明白,當然,你必須提供一個或多個FVF代碼。但它並沒有說任何地方如何正確設置你的頂點結構。我能想到的唯一的事情就是,當然DirectX會檢查線性「時間線」中的標誌,因此一個可能需要相同數據類型和順序的標誌也必須先在結構中出

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    目前在使用C#的3D媒體引擎上工作,我遇到了一些小難題。我已經制定出了我的延期循環,我有了一個出色的插件架構和內容管理系統,甚至還有一個計劃出來的材料管道。然後,引擎計劃使用DirectX和OpenGL(通過「渲染器」插件)以及兩個API的可編程管線。 無論如何,在本週初,我開始研究處理頂點的引擎抽象層(我已經對此持續了數週了)。正如你們中的一些人所知道的,圖形API之間的頂點處理並不是完全相關的

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    作者指出,選擇正確的頂點數據格式將會對性能產生巨大影響,在「使用OpenGL ES和M3G的移動3D圖形」一書中。他們爲大多數頂點數據推薦GL_SHORT。這是否也適用於iPhone OS?

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    對於每個屬性,使用跨步頂點緩衝區與高度打包緩衝區有什麼優缺點?我的意思是比如: 步:xyzrgb xyzrgb xyzrgb 緊:xyzxyzxyz rgbrgbrgb 乍一看它可能看起來像你輕鬆使用步幅時可以改變大小,但的內容當您使用glBufferData重新分配頂點緩衝區時,頂點緩衝區會被刪除。 對我來說,最好使用緊湊模型,因爲位置,顏色和texcoords可能來自本地內存中的不同數組,因爲