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我創建了一個協程來處理我的相機移動和方向看,在這種協程,我有:統一線性插值和球面線性插值不動的順利
public IEnumerator MoveCameraLookAtObject(Transform _cameraTransform, Vector3 startPos, Vector3 endPos, Vector3 lookAt, float time)
{
// Loop through a timed based situation.
for (float i = 0f; i <= 1.0f; i += Time.deltaTime/time)
{
// Lerp the Movement.
_cameraTransform.position = Vector3.Lerp(startPos, endPos, i);
// Slerp the rotation.
Vector3 relativePos = lookAt - _cameraTransform.position;
Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(relativePos);
_cameraTransform.rotation = Quaternion.Slerp(_cameraTransform.rotation, rotation, i);
}
yield return null;
}
}
的問題是,當我真正感到Lerping和Slerping它看起來可怕並且不流暢的東西。我很困惑我做錯了什麼,因爲我花了好幾天的時間來想清楚這一點。我看着Lerp and Slerp Question,看到這幾乎是同樣的問題,但人們需要我已經有了答案。
感謝您的回覆,但爲什麼我不計算循環中的旋轉,如果我的對象將移動?由於我的目標正在朝着它的方向前進,所以它一直在變化。 – JoeyL
哦,等等,我想我可以得到最終位置,然後從那裏看角度。讓我試試這個速度真快。 – JoeyL
老兄,如果你剛剛開始,我會鼓勵你嘗試一下上面顯示的「正常方式」。你可以看到100000例如何正確使用它(如上所述)。一旦你有豐富的經驗,你可以看看變化!說實話,我不能解釋爲什麼你不這樣做「內循環」:)你會完成理解,一旦你做了幾次。請享用! – Fattie