2010-10-30 68 views
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在諸如魔獸爭霸3或帝國時代的遊戲中,AI對手可以在地圖上移動的方式似乎幾乎是無限的。地圖非常龐大,其他玩家的位置也在不斷變化。RTS視頻遊戲中的尋路如何工作?

這樣的遊戲中的AI路徑查找如何工作?標準的圖形搜索方法(如DFS,BFS或A *)在這樣的設置中似乎是不可能的。

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很好的問題。也許最好在http://gamedev.stackexchange.com/上發佈它。 – 2010-10-30 15:53:39

回答

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這是一個有點簡單的例子,但它表明,你可以從一個非複雜的規則使AI /深部調尋路的錯覺:Pac-Man Pathfinding

本質上講,它是可能的AI來了解本地(接近)信息並根據這些知識做出決策。

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A*是一種常見的尋路算法。這是一個流行的遊戲開發主題 - 你應該能夠找到包含信息的大量書籍和網站。

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因爲我沒有第一人稱尋路經驗,所以請加上一點鹽。這就是說,可能有不同的方法,但我認爲標準的圖形搜索方法,尤其是(A *的變體)對策略遊戲來說是完全合理的。我所知道的大多數策略遊戲似乎都基於一個拼貼系統,其中地圖由小方塊組成,這些小方塊很容易映射到圖形上。其中一個例子是星際爭霸II(Screenshot),我將在這個答案的其餘部分繼續使用它作爲例子,因爲我對它很熟悉。

雖然A *可用於即時戰略遊戲,還有一些必須通過調整,以核心算法來克服一些缺點:

  1. A *太慢

    由於RTS是通過「實時」定義的,等待計算完成將會使玩家受挫,因爲這些單位會滯後。這可以通過幾種方法來解決。一種是使用Multi-tiered A*,在考慮較小的障礙之前計算一個粗略的過程。另一個顯而易見的優化是將朝向相同目的地的單位歸入一個排,並且只爲它們計算一條路徑。

    除了使圖中的每個瓦片成爲節點的樸素方法之外,人們還可以構建navigation mesh,該節點具有更少的節點並且可以更快地搜索 - 這需要稍微調整搜索算法,但它仍然會以A *爲核心。

  2. A *是靜態

    A *適用於靜態圖形,所以做什麼的景觀變化是什麼時候?我不知道這是如何在實際的遊戲中完成的,但我想象路線是一再地完成的,以應付新的障礙或消除障礙。也許他們正在使用incremental version of A*(PDF)。

    要觀看星際爭霸II對付這個問題的演示,請在this video前往7:50。

  3. A *擁有完善的信息

    的許多RTS遊戲的一部分是未開發的地形。由於你看不到地形,你的部隊不應該知道在哪裏走路,但他們經常會做。一種方法是懲罰在未開發的地形上行走,因此單位更不願意利用他們的全知,另一種方法是將全知掃除,並假設未探索的地形是可行的。這可能導致單位陷入死衚衕,有時甚至是對玩家來說顯而易見的,直到他們最終探索到目標的路徑。

    戰爭迷霧是這方面的另一個方面。例如,在星際爭霸2中,地圖上有可破壞的障礙物。已經表明,你可以命令一個單位移動到敵方基地,並且如果障礙物已經被你的對手摧毀,它將開始不同的路徑,從而給你提供你實際上不應該擁有的信息。

總結:您可以使用標準算法,但您可能必須巧妙地使用它們。作爲最後的獎勵:我發現Amit’s Game Programming Information關於路徑有趣。它還有進一步討論這個問題的鏈接。

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查看可見性圖。我相信這是他們用於尋路的東西。