首先,關於重新紋理背面與手機外殼的正面。這裏的方法是分離模型本身的UV座標。這樣你有兩組材料/紋理/ UV。當要切換一個看看您會抓住網格和改變映射到所需的側面東西
materialArray.push(THREE.BasicMeshMaterial({color: 0xff0000})); //use whatever Material type you'd like of course
materialArray.push(THREE.BasicMeshMaterial({color: 0x0000ff}));
var multipleMaterial = new THREE.MeshFaceMaterial(materialArray);
phoneCaseMesh= new THREE.Mesh(geometry, multipleMaterial);
然後:然後在運行時期間使用MeshFaceMaterial
加載他們兩個加載兩種材料中的陣列,像這樣像:
phoneCaseMesh.material.materials[1].map = THREE.ImageUtils.loadTexture('newtexture.jpg');
第二,關於你的第二個錯誤樣本,WestLangley是正確的OBJ文件沒有UV座標映射到,所以指數是出界,當你申請一個紋理。如果你查看兩個OBJ文件,你的iphone4.obj有vt
實體,而untitled.obj只是v
和f
。希望有幫助
您的幾何體需要在faceVertexUvs [0]中使用UV來避免錯誤。 – WestLangley