我有一個程序加載在背景紋理,然後加載在模型中可能有紋理分配(加載工作正常)的一些材料。OpenGL多紋理,其中一個工程,其他出現棕色
渲染時,它首先結合的背景紋理,並使用它自己的渲染調用等
然後它呈現的模型(涉及綁定時,被渲染特定的材料模型紋理渲染的背景等等上)。
問題:背景顯示正常,但模型沒有紋理。它是均勻的淺棕色。
我是否需要使用多個紋理單元?
更多信息:我正在將此程序從使用固定功能管道轉換爲使用着色器。目前背景是以舊的方式渲染的,但我使用着色器渲染模型。我感到困惑的原因是,如果我使用固定管道渲染模型,紋理顯示良好,但只要我使用着色器程序,就會呈現均勻的棕色。
加載着色器後,我正在設置glUniform1i(texture_sampler_uniform_location, 0);
。
「統一的棕色顏色表示,有沒有合適的紋理座標應用」 謝謝,至少清理的原因。只有一個着色器程序使用制服,所以這不是問題。 我現在已經確定了它,但我不確定如何或在哪裏做了它。刪除了所有glActiveTexture調用和其他一些duff代碼。 我認爲我最初與透明紋理混淆,導致不必要的更改打破了代碼。然後意識到我所要做的就是將alpha值設置爲1.0,但是到那時它已經被「假定的修復」 - >棕色紋理破壞了。抱歉! –