2011-03-06 61 views
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我正在寫一個基本的遊戲,我有我認爲是一個常見的場景。我在屏幕上繪製了兩條線,並且我已經完成了一些基本數學,得出結論:屏幕上的點不在屏幕上繪製的線上,但點和線真的非常接近。對我來說如此接近,似乎碰撞實際上正在發生。因此,我想把所有看起來像是碰撞的東西(即使它不是一個「真正的」碰撞)視爲一個整體。遊戲開發:用戶何時會期待碰撞?

是否有任何標準的精度,人們使用這種情況發生,或每個屏幕分辨率或類似的精度比率?如果你能指出我對任何標準的方向,那也是很有幫助的。

此外,有一個事實,即我使用浮點值,並且他們將失去多次計算的精度,所以知道我可以擺脫的精度級別是非常重要的。

編輯:

這裏是精密遊戲的一些鏈接,我發現:

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如果有動作,那麼它聽起來像你在談論的距離不會影響。 –

回答

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當然,你總是可以把點與一個微小的圓半徑稍大於其像素尺寸以用於碰撞檢測目的。您也可以考慮使用大於1像素的筆刷大小來「撫摸」線條和/或點,以獲得獨立於顯示分辨率的外觀。由於可以添加刷子半徑,所以碰撞檢測仍會減少爲線與圓檢查。

關於用戶的期望:儘管我的遊戲對象和障礙物之間存在微小的差距,但我覺得這很令人討厭被視爲相撞。它出現在許多賽車遊戲中,它的確全部關於駕駛接近極限。因此對於玩家對象的「熱切」碰撞檢測是一件壞事。沒有人會抱怨,如果幸運地被視爲沒有碰撞,即使它看起來有點像這樣。

另一方面,對於非玩家對象,我認爲急於檢查碰撞是個好主意。基本原理是一樣的:如果敵人受到不利的待遇,沒有人會抱怨。