我正在爲建模目的編寫基於場景圖形的圖形引擎。我在使用XNA 4. 在很多地方,我一直在閱讀,紋理變化(和其他狀態變化)應該在渲染過程中最小化(所以我必須通過材料等命令我的基元)。現代GPU上的紋理變化(以及其他狀態變化)成本
我在XNA 4中創建了一個小測試應用程序,它使用單個紋理渲染數百個斯坦福兔子模型,然後執行同樣的切換2種不同紋理。渲染時間沒有區別(但我使用了小~100x100的紋理)。
所以我的問題是:
- 我應該真正關心的紋理/顏色/其他材料參數排序我的原語?或者在現代GPU上它不那麼重要?
- 如果沒有,性能損失的預期百分比是多少?
- 是否有任何其他狀態更改會影響性能?
- 我在哪裏可以找到一些關於此的最新文獻/最佳實踐指南?
謝謝任何幫助或鏈接!
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