在OpenGL 1.x中,您可以簡單地將紋理附加到頂點四邊形以顯示圖像,使用線性放大鏡參數可以將紋理拉伸或最小化爲沒有「看到」它變得「像素化」的像素中的一個sidderent大小。Android:在opengl中實現線性放大鏡es2.0
在OpenGL es 2.0中,還有另一種渲染方法:使用頂點和片段着色器。 所以只需渲染貼圖(圖像)一個需要寫他自己的片段着色器爲它在屏幕上 - 是這樣的:
uniform sampler2D texture;
varying vec2 point; // coming from the vertex
void main() {
gl_fragColor(texture2D(texture, point));
}
這裏的問題是,發生放大鏡類型是最近的一種。它取得變量「point」指向的最接近像素的值。
我需要一個線性放大鏡。
我的問題在這裏是:我如何在代碼方面實現這樣的事情? 或者我從開始做錯了什麼?
沒有片段着色器的預設可用於此類型的at事情。