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的GKLMatrix4類型定義的4×4浮點矩陣,以及通常用於操作矩陣 許多數學運算。 OpenGL ES廣泛使用矩陣作爲一種方便的方式來表示不同座標系之間的圖形變換。這些變換包括平移,縮放,旋轉和投影;通過矩陣乘法,多個變換可以連接成單個變換矩陣。
操縱GKLMatrix4結構的函數將輸入 視爲不可變的,而是返回表示操作結果的新矩陣。
3D編程中的矩陣最常用於轉換:在3D場景中移動,旋轉,縮放等對象,計算攝像機的視口等等。如果這聽起來不知爲何模糊,請嘗試閱讀一些關於這種3D編程的介紹(爲了您的方便,這對於OpenGL ES特定):http://iphonedevelopment.blogspot.it/2009/05/opengl-es-from-ground-up-table-of.html 尤其是Chapter 7您可能會覺得有用。
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4x4浮點矩陣作爲用於處理矩陣的數學運算。有某種形式的矩陣。請閱讀apple document和GLKMatrix4 Reference
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非常感謝。 – user1273418 2012-03-20 13:54:31
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非常感謝。 – user1273418 2012-03-20 13:53:35
非常感謝你 – user1273418 2012-03-20 13:54:58