2011-05-26 119 views
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我剛剛閱讀following演示文稿,它似乎推薦RBO比PBO更適合GPU-> CPU傳輸。我一直在尋找一些解釋RBOs的來源,但沒有成功。什麼是OpenGL RBO?

任何人都知道解釋RBOs的好消息來源?

回答

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從OpenGL的維基:

渲染對象是包含圖像的OpenGL 對象。它們是 創建並專門用於 幀緩衝區對象。他們是 優化用於渲染 目標,而紋理可能不會。

更多信息here

上gamedev.net here一個例子(看一下 「添加深度緩衝」 部分)

編輯

當你渲染一幀緩衝區,您可以選擇兩種類型的幀緩衝區可附加圖像;紋理圖像和渲染緩衝圖像。在前一種情況下,您將渲染紋理幀緩衝區,在後者中,您將獲得屏幕外渲染。

Here是討論這兩種frambuffer可附加圖像之間的區別。

Here你可以找到更多關於FBO和可附加圖像的信息。

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爲什麼該教程僅將RBO用於深度緩衝區,而不是顏色? – ronag 2011-05-26 07:47:02

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@ronag也許你現在已經明白了這一點,而且我只是自己學習這些東西,所以拿一點鹽來說吧:把顏色渲染成紋理讓他們可以用最終的圖像作爲紋理。儘管如此,他們不需要紋理中的深度信息,因此在那裏使用了渲染緩衝區。紋理有更多的功能,但渲染緩衝區(可能)具有更好的性能。 – 2012-03-30 17:00:24