我讀過,優化OpenGL 2(尤其是ES)中非透明對象渲染順序的最佳方法是優先避免上下文排序中的上下文更改(綁定不同的緩衝區,着色器程序等)。正在調用glBindBuffer,glUseProgram等與以前相同的值效率低下?
如果您使用已綁定的緩衝區調用glBindBuffer,或使用已經是當前程序等的着色器程序執行glUseProgram等操作,它們是否仍會導致低效的管線刷新,或者庫是否足夠靈巧以識別他們作爲NOOPs?如果我可以在需要時綁定所有內容而無需跟蹤已綁定的內容並檢查它,它將使我的代碼更簡單。