2013-04-30 48 views
0

我正在寫一個街機遊戲(就像我們需要更多的權利?),它使用box2d和cocos2d(ios)。我正在試着製作一種你從上面看到的鳥。世界上沒有重力(重力矢量在我的世界上的投影是零矢量)。當你將它從左到右移動時,我想讓它搖擺。爲了這個問題的目的,想象鳥兒是頭部的一個圓圈,身體的一個長方形,以及三個翅膀和尾巴的三角形。我將如何確保它在用戶交互時擺動。我不希望用戶能夠旋轉鳥。我正在考慮的其中一件事是將兩個相反的強大力量放在頭部和尾部。基本上有兩種力量將鳥分開。我只是擔心這可能會帶來奇怪的副作用。任何人都有這種交互的經驗?與Box2d飛行的鳥

回答

1

我猜「搖擺」你的意思是旋轉。我還假設你的鳥的身體使用多個固定裝置作爲頭部,尾部和翅膀,而不是單獨的身體(在這種情況下,我不得不問「爲什麼?」)。

鑑於此,只需直接設置身體的旋轉角度,或者如果您希望隨着時間的推移發生旋轉,請設置身體的角度速度。

隨着angularDamping你可以讓它慢一點後,但在任何情況下,你會希望有一個檢查,確保旋轉不會超過某一點(即25度)。

+0

我明白了。我的想法是讓鳥有多個身體來爲動作創造一個更加動態的模型。例如,當您向左或向右搖擺時,零件的各個部分似乎相對於彼此移動。我不確定使用精靈動畫效果會有多容易。另外,如果我最終以動畫形式做這件事......是否可以隨着精靈動畫的變化實時更改燈具? – 2013-04-30 18:02:58