全部。 我們是遊戲開發公司,我們用C++編寫的引擎(90-100%)爲PC/MAC/iOS/Android開發休閒遊戲,我們對此感到滿意!支持XNA WP7和Flash現有的C++代碼庫 - 管道,工具和方法
現在我們要定位XNA/WP7和flash。
這樣做的最好方法是什麼?
當然,我們將不得不重寫一些像精靈渲染/定時/音頻支持等低級別的東西,但是我們希望儘可能少地移植遊戲代碼本身。
答:我們不希望重寫遊戲代碼兩個時間更
B.理想,甚至有一次更:)
在閃光,我們將與this library一起使用Haxe。 在Haxe中擁有C#目標支持是非常棒的。它已被宣佈但從未發佈,我認爲它不會在最近的將來發布。但我認爲它將在1 - 2年內發佈。因此,將不同的發動機部件移植到Haxe是潛在的巨大投資。
那之前,我們必須決定如何滿足A和B.
可能變異爲處理它:
使用mokey。然而,語言似乎是如此的原始,與C++/AS3/C#/ etc不同,我們決定不使用它。
首先在大腦和C++ to C# converter的幫助下開發XNA端口。然後使用C# to Haxe converter。這種方法似乎是目前最好的方法,但我不知道轉換器相比直接的代碼重寫要節省多少時間。不過,我認爲他們會提供幫助。
對於flash支持,使用Adobe Alchemy也是可行的。然而,我們必須開發新的架構來將渲染/音頻和邏輯分離成不同的語言,我們希望避免這種情況 - 它似乎比代碼移植更復雜。
那麼你如何看待1-3,你知道更好的選擇來實現A和B嗎? 也許其他元語言/方法/技術?
非常感謝!
它看起來絕對是最好的解決方案,但我們需要嘗試一下。 –
我想你必須聯繫他們,看看他們能爲你做些什麼。:) – 2011-07-25 09:09:25
我寫了幾次,根本沒有答案。我要求給我打電話,並要求他們打電話給他們,但沒有答案。 –