回答
考慮你已經改變了過濾從Bilinear
到Point (no filter)
,該問題可能是統一默認壓縮你的紋理。如果它是POT紋理(兩個分辨率的功率),則可能是這種情況。
您可以在紋理導入設置底部的單個平臺上覆蓋此設置。如果你需要的alpha通道(透明度)或RGB 24 bit
,如果你不這樣做,讓你的紋理無壓縮RGBA 32 bit
。
不要忘了打了適用按鈕! ;)
如果這沒有幫助,你能發佈的導入設置的照片嗎?
另外,你的圖像是什麼數據類型?
編輯:
導入設置截圖已經被添加之後,在我看來,問題出在SpriteMode
設置。
據我所知,使用的圖像是一個地圖形式的Spritesheet。因此SpriteMode
應設置爲Multiple
。
然後可以點擊按鈕Sprite Editor
和切割片材進使用Slice
功能個別小精靈(現在分開的,作爲統一5.6)。
您可能想要使用Grid - By Cell Size
方法,它基本上是如何在Tiled內處理的。
你也想調整Pixels Per Unit
設定以符合您瓷磚的分辨率(像素完美結果)。
現在將張貼導入設置的屏幕截圖,謝謝! – Tiaan
發佈的畢竟一個答案我的意見。
正如我所說,擺脫模糊的一種方法是精靈的「過濾器模式」設置爲「點(無過濾器)」,而不是「雙線性」或「三線」
如果這沒有幫助,請嘗試搞亂Sprite導入中的質量設置。 增加「最大尺寸」,也許禁用「壓縮」或提高壓縮質量。
在這裏你可以看到不同的壓縮質量之間的差異,從「低」而不是「高」到「無」
您也可以嘗試增加「最大尺寸」值更高品質的精靈。它會縮放精靈的尺寸,使其不超過指定的值。如果您的精靈表已經小於「最大值」,增加它將不起作用。
下圖爲一個雪碧與尺寸大小512
,256
,128
和64
之間的差異423 x 467
你可以看到,大小尺寸上面不會有任何影響,而較小的值將縮小精靈,降低其視覺質量。
通常擺弄這些值應該有助於讓你的精靈看起來清晰,不再模糊。
編輯:
作爲@NikaKasradze指出,也有默認畫質設置你可以試試。轉到Edit > Project Settings > Quality
在頂部的矩陣給你一個選擇的所有電流的質量級別的編輯器本身以及所有編譯目標平臺。綠色勾號顯示當前選擇的默認質量。您還可以設置定義項目中整體紋理分辨率的「紋理質量」。您可以選擇「完整」,「半」,「四分之一」和「八分之一」。您應該爲當前的默認設置選擇「Full Res」。
這是一個很好的答案。最後一件事 - 質量設置可以覆蓋導入設置。他還必須去編輯>項目設置>質量,並確保水平正確默認,紋理質量設置爲該級別的全面解決方案。 –
@NikaKasradze謝謝,我已經編輯了我的答案。 – QBrute
字面上小時修修補補後,唯一的解決辦法我能來是打開Photoshop和4000%,其原始大小導出tilemap的。 如果我放大,仍然有一些小模糊,但至少它不像我在我的問題中演示的那樣糟糕。
我在這裏嘗試了大家的回答都無濟於事,我留下的結論是,它必須是一個Tiled2Unity問題(儘管它從來沒有這樣做)
,如果我找到一個解決方案,我會更新這個帖子。 ..
它不能是一個Tiled2Unity問題,因爲你所有的輸出是一個圖像。你的瓷磚的大小是多少像素?如果您只是將項目文件夾中的一個圖塊拖動到場景中,您會看到模糊的圖像嗎?如果是這樣,問題仍然在你的紋理導入或質量設置。你正在使用哪個Unity版本? – DerClef
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對精靈使用「點」濾波而不是「雙線性」。 [鏈接](http://answers.unity3d.com/questions/602721/sprite-filtering-pointbilinear.html) – QBrute
它目前設置爲點過濾... 我也仔細檢查了精靈表導入是否正確,有沒有模糊... – Tiaan
你是_Image_對象的大小(在_RectTransform_組件中,你可以使用「設置本地大小」按鈕)設置爲精靈大小?如果不是這樣,由於Unity實時調整它們的方式,這可能會讓精靈模糊不清。 – Kardux