OpenGL將插入一個頂點和下一個頂點之間的像素的顏色,但我不知道有什麼辦法讓它自動插值中間頂點的值。通常情況下,這不是特別困難,但 - 你不想這麼寫爲每個頂點的代碼,因此增加的計算是非常容易的:
class pointf {
GLfloat x, y, z;
};
std::vector<pointf> spots;
// ...
GLfloat start_blue = 1.0f;
GLfloat end_blue = 0.0f;
GLfloat start_green = 0.0f;
GLfloat end_green = 0.0f;
GLfloat start_red = 0.0f;
GLfloat end_red = 1.0f;
GLfloat size = spots.size();
glBegin(GL_POLYGON);
for (int i=0; i<spots.size(); i++) {
GLfloat red = start_red + (end_red-start_red) * i/size;
GLfloat green = start_green + (end_green-start_green) * i/size;
GLfloat blue = start_blue + (end_blue-start_blue) * i/size;
glColor3f(red, green, blue);
glVertex3f(spots[i].x, spots[i].y, spots[i].z);
}
glEnd();
但有一件事:這確實每個頂點的純線性插值。例如,它不會試圖考慮一個頂點與下一個頂點之間的距離。我猜想如何做這樣的事情的問題(至少是部分原因)是爲什麼OpenGL不會自己嘗試這樣做。
編輯:跨半球漸變,我想嘗試這樣的事:
// Blue light on the left
GLfloat blue[] = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};
GLfloat blue_pos[] = {-1.0f, 0.0f, -0.3f, 0.0f};
// red light on the right
GLfloat red[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
GLfloat red_pos[] = {1.0f, 0.0f, -0.3f, 0.0f};
// turn on lighting:
glEnable(GL_LIGHTING);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
// Set up the two lights:
glEnable(GL_LIGHT0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, blue);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, blue_pos);
glEnable(GL_LIGHT1);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, red);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, red_pos);
// set up the material for our sphere (light neutral gray):
GLfloat sph_mat[] = {0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f};
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, sph_mat);
// Draw a sphere:
GLUquadric *q = gluNewQuadric();
gluQuadricOrientation(q, GLU_OUTSIDE);
gluQuadricDrawStyle(q, GLU_FILL);
gluQuadricNormals(q, GLU_SMOOTH);
gluSphere(q, 1.0, 64, 64);
就目前而言,我已經做了球的外面,但做一個半球是不顯着不同。
謝謝你的迴應。你的回答絕對有道理。現在問題是我可以將這個邏輯應用於半球嗎?我有一個巨大的半球,我想在不同的位置有各種顏色。我不確定這個邏輯是否可行,所以你認爲我可能會更好,計算單個頂點的顏色?再次感謝您抽出時間。 – rwb 2010-04-16 21:15:38
@gutsblow:也許你最好告訴我們更多關於你真正想要完成的事情。馬上就會發現,在適當的位置使用紅色和藍色燈光的中性色球體會更好。 – 2010-04-16 21:28:44
對不起,因爲含糊不清。這正是我所想到的,一個巨大的球體/半球,作爲一個天體。我可以對其應用紋理,但是我想要具有可以由顏色的位置控制的顏色漸變。再次感謝! – rwb 2010-04-16 22:41:02