目前,我需要從渲染過程(法線,深度和顏色)獲得每像素數據的紋理值。Texture2D Array作爲HLSL中的渲染目標像素着色器
而不是使用基本上相同的着色器(WorldViewPos乘法等)運行三遍,但每個輸出不同類型的數據到渲染目標中的紋理(例如,一次通過顏色,一次通過深度,法線一次);我想要使用Texture3D對象或理想情況下使用Texture2D數組作爲我的像素着色器的渲染目標。這樣,我可以將這三個渲染過程減少到一個,並一次輸出所有數據。
不幸的是我發現的唯一例子是幾何着色器。有沒有辦法指定紋理數組中的哪個紋理將數據發送到像素着色器中?
謝謝你,這正是我所需要的,但我一直在執行的問題。我開始提出一個新問題,因爲我必須粘貼相當數量的數據才能完成。它可以在這裏找到:http://stackoverflow.com/questions/6891194/multiple-render-targets-not-saving-data –