背景資料C#/新華社/ HLSL - 應用二維精靈像素着色器會影響同其他精靈渲染目標
我剛開始學習HLSL和決定測試什麼,我已經從網上了解到通過編寫一個簡單的2D XNA 4.0子彈地獄遊戲。
我寫了一個像素着色器來改變子彈的顏色。
這裏的想法是:子彈的原始紋理主要是黑色,白色和紅色。在像素着色器的幫助下,子彈可以更加豐富多彩。
但是,我不知道如何以及何時在XNA 4.0 spriteBatch應用的着色器,以及何時結束。這可能是問題的原因。 XNA 3.x中有pass.begin()和pass.end(),但XNA 4.0中的pass.apply()讓我感到困惑。
另外,這是我第一次使用renderTarget。它可能會導致問題。
症狀
它的工作原理,但前提是在項目列表相同顏色的子彈。 如果呈現不同顏色的子彈,它會產生錯誤的顏色。
像素着色器似乎並未應用於子彈紋理,而是應用於包含所有渲染項目符號的renderTarget。
舉例: 在這裏,我有一些紅色的子彈和藍色的子彈。最後創建的子彈是藍色的。看起來像素着色器在紅色上增加了藍色,使它們變成了藍紫色。
如果我不斷創建子彈,紅色子彈將顯示爲在紅色和藍紫色之間切換。 (我相信藍色的也切換,但不是很明顯。)
代碼
由於我是新來的HLSL,我真的不知道我有什麼提供。 以下是我相信或不知道它們是否與問題相關的所有事情。
C# - 敵人的子彈(或只是子彈):
protected SpriteBatch spriteBatch;
protected Texture2D texture;
protected Effect colorEffect;
protected Color bulletColor;
... // And some unrelated variables
public EnemyBullet(SpriteBatch spriteBatch, Texture2D texture, Effect colorEffect, BulletType bulletType, (and other data, like velocity)
{
this.spriteBatch = spriteBatch;
this.texture = texture;
this.colorEffect = colorEffect;
if(bulletType == BulletType.ARROW_S)
{
bulletColor = Color.Red; // The bullet will be either red
}
else
{
bulletColor = Color.Blue; // or blue.
}
}
public void Update()
{
... // Update positions and other properties, but not the color.
}
public void Draw()
{
colorEffect.Parameters["DestColor"].SetValue(bulletColor.ToVector4());
int l = colorEffect.CurrentTechnique.Passes.Count();
for (int i = 0; i < l; i++)
{
colorEffect.CurrentTechnique.Passes[i].Apply();
spriteBatch.Draw(texture, Position, sourceRectangle, Color.White, (float)Math.PI - rotation_randian, origin, Scale, SpriteEffects.None, 0.0f);
}
}
C# - 子彈經理:
private Texture2D bulletTexture;
private List<EnemyBullet> enemyBullets;
private const int ENEMY_BULLET_CAPACITY = 10000;
private RenderTarget2D bulletsRenderTarget;
private Effect colorEffect;
...
public EnemyBulletManager()
{
enemyBullets = new List<EnemyBullet>(ENEMY_BULLET_CAPACITY);
}
public void LoadContent(ContentManager content, SpriteBatch spriteBatch)
{
bulletTexture = content.Load<Texture2D>(@"Textures\arrow_red2");
bulletsRenderTarget = new RenderTarget2D(spriteBatch.GraphicsDevice, spriteBatch.GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferWidth, spriteBatch.GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferHeight, false, SurfaceFormat.Color, DepthFormat.None);
colorEffect = content.Load<Effect>(@"Effects\ColorTransform");
colorEffect.Parameters["ColorMap"].SetValue(bulletTexture);
}
public void Update()
{
int l = enemyBullets.Count();
for (int i = 0; i < l; i++)
{
if (enemyBullets[i].IsAlive)
{
enemyBullets[i].Update();
}
else
{
enemyBullets.RemoveAt(i);
i--;
l--;
}
}
}
// This function is called before Draw()
public void PreDraw()
{
// spriteBatch.Begin() is called outside this class, for reference:
// spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Immediate, null);
spriteBatch.GraphicsDevice.SetRenderTarget(bulletsRenderTarget);
spriteBatch.GraphicsDevice.Clear(Color.Transparent);
int l = enemyBullets.Count();
for (int i = 0; i < l; i++)
{
if (enemyBullets[i].IsAlive)
{
enemyBullets[i].Draw();
}
}
spriteBatch.GraphicsDevice.SetRenderTarget(null);
}
public void Draw()
{
// Before this function is called,
// GraphicsDevice.Clear(Color.Black);
// is called outside.
spriteBatch.Draw(bulletsRenderTarget, Vector2.Zero, Color.White);
// spriteBatch.End();
}
// This function will be responsible for creating new bullets.
public EnemyBullet CreateBullet(EnemyBullet.BulletType bulletType, ...)
{
EnemyBullet eb = new EnemyBullet(spriteBatch, bulletTexture, colorEffect, bulletType, ...);
enemyBullets.Add(eb);
return eb;
}
HLSL - 影響\ ColorTransform.fx
float4 DestColor;
texture2D ColorMap;
sampler2D ColorMapSampler = sampler_state
{
Texture = <ColorMap>;
};
struct PixelShaderInput
{
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};
float4 PixelShaderFunction(PixelShaderInput input) : COLOR0
{
float4 srcRGBA = tex2D(ColorMapSampler, input.TexCoord);
float fmax = max(srcRGBA.r, max(srcRGBA.g, srcRGBA.b));
float fmin = min(srcRGBA.r, min(srcRGBA.g, srcRGBA.b));
float delta = fmax - fmin;
float4 originalDestColor = float4(1, 0, 0, 1);
float4 deltaDestColor = originalDestColor - DestColor;
float4 finalRGBA = srcRGBA - (deltaDestColor * delta);
return finalRGBA;
}
technique Technique1
{
pass ColorTransform
{
PixelShader = compile ps_2_0 PixelShaderFunction();
}
}
我會感謝任何人都可以幫助解決問題。 (或者優化我的着色器,我對HLSL知之甚少)
謝謝。我試過了,是的!有用!乾杯! (渲染目標用於添加混合項目符號,以便它們不會受到背景圖像的影響。)只要我知道使用太多的Begin()/ End()會傷害性能,我只嘗試使用大的渲染所有對象,但不幸的是,它會導致問題。 –