我將使用口袋妖怪作爲示例:我有一個包含10個元素的列表,每個元素包含:字符串名稱,遊戲對象,int hp和mana int,int稀有度。隨機列表對象並實例化gameObject
我需要在每次點擊或點擊之後,做出一個隨機的,即使這麼好,但想象一下這10個小寵物,其中2個是非常罕見的。
隨機後,會查出常見或罕見的小精靈。如果共同的話,它將會變成另一個自由度,並且只會選擇1.如果稀有口袋妖怪,則選擇其中一個。我相信這很混亂。
這個問題,我沒有設法使隨機列表不實例化對象。目前我的這個代碼如下..
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using System.Linq;
public class Pokemons : MonoBehaviour
{
[Serializable]
public class ListPokemons
{
public string name;
public GameObject componentObjc;
public int hp;
public int mana;
public int rarity;
}
public ListPokemons[] pokeAtributs;
// Use this for initialization
void Start()
{
List<ListPokemons> list = pokeAtributs.ToList();
//ListPokemons pokemon = list.FirstOrDefault (r => r.componentObjc != null);
}
}
我使用Unity 5.我葡萄牙語和使用谷歌翻譯的所有文字已被翻譯。
提示:稀有元素是一個100到10,000之間的隨機數(兩次獲得相同數字的可能性很低),然後將一個標誌分配爲_rare_。通用元素是0到100之間的隨機數(更高的可能性),還可以分配一個標誌_common_。 –
你需要分配(數學)。但是,在這種情況下,我傾向於做的是決定多少稀有小寵物,以及我會給出多少普通小寵物。比方說98個普通的,2個拉雷斯。我做了兩個隨機卷1-100來決定拉什何地方,甚至建立一個固定大小的列表,相應地填滿,而不是滾動遊戲時間,只是挑選下一個列表項目;這樣你就可以「平分」,否則你也許不會。順便說一句,爲什麼ListPokemons不是一個結構呢?如果您操作GObjs – 2016-04-29 23:37:12